比如我想在一个哨塔环绕着创建小精灵,就只需循环12次,每次小精灵的位置为整数*30度,即小精灵的角度为0度,30度,…270度,为了好看,在小精灵和哨塔之间加了个生命吮吸效果
接下来说下条件判断,点开动作中的普通大类,找到If/Then/Else,这就是一个判断,If用于输入条件,如果条件成立,跳到Then里面执行动作,条件不成立,跳到Else里面执行动作,常搭配变量和循环来使用,也用于在同一操作下执行不同结果。比如一个触发器,事件-xx施放技能,动作-IF 施放的技能=风暴之锤,Then XXX,IF 施放的技能=雷霆一击,Then YYY。
这里介绍一个war3地图中常见的“反伤”技能设计,即“在遭受敌人攻击后,x%概率敌人会受到随机伤害”。和war3对战里的“荆棘光环”技能不同,“反伤”是敌方受到的伤害是随机的
“反击”的技能实现需要用到上面的变量和条件判断,思路如下:事件-单位遭到攻击,条件-1.被攻击的单位属于玩家1,2.该范围拥有 “反击”技能(这要在技能编辑器自己设计一个),动作:攻击的单位有x%受到y点伤害。其中,要实现这个效果,1.设置一个随机整数变量X,一个随机整数变量Y,2.IF X符合某条件,Then攻击的单位受到Y点伤害,具体如下图
里面需要解释一下的是,x取值为1到10,条件判断为x<=7,即70%概率,你可以根据实际调整概率,关键是Then里面的,被攻击单位对攻击单位造成y点伤害,其他是为了方便测试。按照惯例,最后附上测试视频,若有意见疑问欢迎多多交流
需要关注的是,山丘是没有攻击力的,船长有1000血,船长受到的伤害由触发造成,具体在左边显示
这一期就先介绍这么多,下一期来说说地图中常见功能的实现,如群体风暴之锤,马甲,对话框等等,请多多关注点赞
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