围绕周期设立开发计划
当然还有更多的描述计划的方法,而且很多时候这些计划表的构型是相互混合的模式,比如内容填充计划里会以时间为主要因素,但是整体的开发计划以目标为主。
3.2.2 建立沟通制度
一个抽象的行为比如对游戏进行立项往往由于其过于抽象而无法被有效的探讨,就好像马上就要开始探讨立项的问题,我们应该如何进行有效的沟通,说白了,沟通过程中太需要一个有效的沟通模板了。
举个简单的案例,假设某游戏工作室是某个公司的子工作室,作为一个项目的负责人,需要周期性的汇报现有的开发进度,就应该设计一个完善的汇报模板,如果每月汇报一次,它就相当于属于月会汇报。说白了就是通过一个简单的会议说明这个月干了什么。
这就是一个模板,或者一个表格,而每个月或者每周需要填写一份这样的表格以展示最近的开发进度。但是母公司也许存在各类其他的工作室,对于上级对象来说,这样的一份汇报是缺少上下文的,即为什么会有这样的一个开发计划?所以相比于某月的开发计划进度,它更像是某月在某个版本计划下的进度展示:
而且大概率版本计划不会即刻在1个月内完成,所以大概率还有部分内容是没有完成的。
这样就构成一个相对完善的月会汇报的会议模板,但是情况往往可能会更复杂一点,比如开发计划中,部分人比如玩家甚至是领导认为0.x版本中某些计划是不合理的(虽然这样的不合理应该消除在开发计划设立之前),从而导致了开发计划的调整: