原因二:循序渐进
很多游戏上手还是比较难的,尤其是一些大IP的续作,每一部新作品都是在前几部成功的基础上不断地改进和进化得来的,老粉丝自然是吃的很香,但是新玩家就很难入门了。新手引导并不是摆设,好的新手引导是要参考心理学的特点进行精心设计的,让玩家慢慢的、一步一步的了解该游戏的玩法、战斗系统、成长系统等要素,这需要一个过程,如果直接把所有问题都直接抛给玩家,那么新玩家是很难留住的,光靠那些忠实铁粉是很难让游戏回本的,更别提赚钱了。
以经典游戏《文明》系列来说,如果你是第一次接触这款游戏,一定和我是一样的感受,直接蒙圈了!一堆莫名其妙的资源,一堆只能读懂名字的建筑物,不知道初期的制造顺序,科技树太大,光是看看就过去了半个小时,这时候你的想法绝对跟我一样,还是删了吧~~~
原因三:在线时长现在的游戏,尤其是手游和页游,已经变成了“快消品”,平均寿命只有3到6个月,制作周期短、粗制滥造换来的是死得更快。所有的游戏运营都在思考一个问题,怎样才能在如此激烈的环境下活下来?方法很多,但是其中非常重要的一条就是增加玩家在线时长。
增加玩家在线时间可以提高游戏的繁荣度,一个游戏如果人气爆棚,就会产生聚集效应,自动吸引更多的玩家进来,即便是游戏很烂,这种作用也是明显的。要不然你怎么解释游戏人气榜单上那些烂的不能再烂的游戏都是怎么爬上去的?
增加玩家在线时间可以增加玩家消费几率,只要你多在线一分钟,就会有一定的概率进行冲动消费,时间越长概率越高,然后到达某一个顶点之后,就会慢慢下滑,初期的首充礼包就能很好的释放这种冲动。充点小钱玩玩,是很多首充礼包的宣传语。你仔细想一想,是不是很多游戏都是冲了首充礼包之后,就在半个小时之内删除游戏的,对于游戏公司来说,每个人充6元就基本保本了。
增加玩家在线时间是很多游戏运营和设计人员的关键任务,前期通过各种福利和新手引导迫使玩家留在游戏中,直接增加平均在线时长,这也是公司考核他们的关键点,直接和奖金挂钩的,这是游戏行业的潜规则之一。
原因四:游戏风格渲染有些游戏是经过精心设计,在原创方面下了很多功夫的,通过新手引导教程,可以让玩家慢慢的感受到游戏的内容、风格、特点、创新玩法等元素,逐渐融入到游戏中。就好像金庸老先生的武侠小说,只看一页的内容,很难看出功底,很难说有什么吸引人的地方,但是慢慢地看下去,你就会发现,自己已经被深深地吸引了,完全不能自拔。