战斗场景有了存在感
《海贼无双4》另一个比较大的变化就在于场景设计上:它范围更大了,细节也变得更多,还有了高低差,建筑物也可以尽情破坏。战斗场景的存在感显然比之前强了不少,尤其给关卡的支线剧情提供了不错的设置地点。
在场景的利用上,除了刷兵点的放置更灵活,一些像炮击之类的地图AOE也加入到了游戏中,给战斗跑图的过程添加了一些小意外。而在做成有高低差的地形后,虽然地形不单调了,但说实话给连招带来了一些麻烦,而且高低差还存在一些bug,敌人会突然上移,技能也会不小心打空。
不过总结下来,战斗方面的改动总体还算好,主要表现在操作感和节奏感上,打起来算很不错,但技能的演出效果和之前比起来要逊色了一些。
还原度上的小问题
《海贼无双4》的定位按照道理来讲应该是粉丝向,一些剧情和演出效果的还原方面理应排在首位。而这次4代在战斗增强的情况下,在“海贼王”的原作设定表现上做了一些减法,这可能是会引起粉丝出现争议的一个点。
首先最明显的就是战斗前的3D剧情演出,4代整体变成了纯3D风格,包括人物之间的对话互动环节,似乎有一种一笔带过的感觉。
另外,3代的战斗招式还原度很强,4代在改为CD时间更短,可以多次释放的特殊技后,在演出效果上弱了一些,也没有无双技的那种播片享受,似乎是为了不让战斗节奏拖慢而做的简洁化。
再说一下章节故事,除了和之国原创剧情不好判断外,其它章节的剧情交代也同样做了简洁处理。
与之相比,战斗方面则增加了两种技能树,一种为通用,一种为个人属性和招式增强,战斗中也增加了盾防和破盾的设定,似乎4代把重心大部分都放在了战斗体验上,给粉丝的还原度内容则少了很多。