君与彼女之恋所有细节,君与彼女之恋一周目最后一个选项

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-06-03 01:04:50

严格来说,我并不是一个多么硬核的 galgame 玩家,并不是那么了解多如繁星的 galgame 的开发商,也不具有像如柚子厨,key 厨或者是八月厨等各种深度玩家那样的厨力,但玩过的文字冒险游戏范围也较为广泛,并对这种及其讲究剧情的游戏类型的游戏性的提升有着很大的兴趣。

Galgame,即 girls and love,虽然从这个定义上来看,这个游戏类型并没有界限玩法,但在玩家群体的意识中,galgame 主要还是指代传统的文字冒险游戏,一般来说,为了突出剧情的体验,galgame 的游戏性都较低,从最初的选项决定剧情的走向的基本玩法,经历过发展之后,也有了许多的分支,有的游戏为了突出剧情的分量,甚至去掉了选择,或者是设定一些对于剧情来说影响不大的选择,亦或者是整个游戏的交互除了无限的 save 和 load 外就只有那么两三个选择。到后来游戏变得更像是视觉小说,除了核心体验压根就无所谓是不是游戏的各大“拔作”外。(这里并不是对拔作玩家有什么意见,也有不少的各位绅士在玩 galgame 的时候以“有多色”来评判一个游戏的质量,对于这种游戏心态的各位我只想说一句“注意身体”。)

非拔作的 galgame 也有许多不再设置选项,乍一看好像是为了突出剧情的体验而减少过多的分支,但是剧情体验的增强就一定要简化玩法吗?

过去有听过一种说法,日式的 RPG 游戏中,无论主角怎么行动,能改变的基本上只有剧情的走向,而在美式的 RPG 中,主角的细节选择会更多,自由度也会更高,所以从中得出,美式 RPG 玩法体验更加,而日 R 则有着更好的剧情体验。的确,大体上来说我们的映像也差不多是这么回事,就好比你在玩 GTA 系列和最终幻想系列时有着截然不同的体验。但这种说法就好像玩法体验和剧情体验分家,增加其中一项必然削弱另外一项似的,但事实上,在优秀的游戏设计里,两种体验是可以共存甚至是相互增强的。

《君彼》可以说就是这样一个优秀的设计,在 galgame 业界,国内有着知名的“十二神器”其中,《君彼》的称号是“次元囚笼”,亲身体验这款游戏后才知道这个称号的含义,也明白了它被封为“神作”的理由,对比同为“神作”的其他的作品,如大家都知道的《沙耶之歌》

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沙耶之歌

这样的用台本,用剧本思想深度,用更像是文学的手段打动玩家的神作,《君彼》更像是用游戏本身的特性,用它出色的游戏创意和游戏设计来打动玩家,作为游戏来说更加纯粹。就好像我现在假设,《沙耶之歌》优秀的台本和剧情设定,并不一定非要在“游戏”这一载体中表现,假如《沙耶之歌》的台本放到漫画,动漫,或者是小说中去,也一样可以封神,换一种说法,如果《沙耶之歌》除去优秀的台本,则它作为“游戏”所需要的那一部分就不再出色。而相较之下,《君彼》的魅力正是因为它是一个游戏,一个 galgame,不是轻小说,不是动漫,正是因为它是一个游戏并且必须只有游戏这一载体能展现《君彼》的魅力,同样的,玩家也必须切身得去与这个游戏进行交互,才能感受到它所带来的冲击,用现在的话来讲,它出色的设计让它不能“云”,只能亲身去玩才能得到最佳的体验。(相较之下许多的 galgame 云起来和实际游玩的感受并无二致,有时候“云”还能省下 save 和 load 的功夫)

为什么这么说呢,接下来将结合我在游玩过程中记录的内容具体讲解(以下涉及大量剧透注意)

首先,从标题来看,游戏与其他很多的 galgame 类似,故事围绕着男主和多个女主展开

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左:向日葵 右:曾根美雪

在玩一周目的时候,游戏也与绝大部分 galgame 并无二致,但这个游戏真正的核心,则会在你打开第二周目时展开。

人设也看似没什么区别,天降系的电波女向日葵和优秀的高岭之花加青梅竹马的曾根美雪,广阅各种 gal 的各位都知道这样的属性设定非常平凡,同样的,剧情上和台本上也一周目时也没有很多的亮点,平平无奇的台词,各种 gal 里面都有既视感的事件(event),除了一个有点不自然的超展开:

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这里,在一周目玩家视角中分不清现实与游戏的电波女向日葵告诉男主“如果这么下去将无法和美雪走向 happy end”

然后试图与“神”对话从而改变这个世界以让男主“绝对不会被 NTR”这里出现了一个选择:

阻止向日葵或者是不阻止

这个选项是影响一周目结局的,如果在这时候阻止葵的话,男主将不会与美雪走向 happy end,而是孤独终老,如果阻止了的话,就会走入美雪 happy end 并结束第一周目,也就是说,第一周目是无论如何也无法走入葵的路线的,同时,在进入美雪路线的时候,葵的剧情会消失,并且是一种非常不自然的消失,再加上之前这个不自然的超展开,引导玩家进行二周目的游玩。这里插一句对于 galgame 周目不同玩家的不同习惯,硬核的 galgame 玩家自然是全路线全 CG 达成,但对于更多的人来说,一条路线就差不多了,或者是感兴趣的几个女主的路线打通即可,因此,为了能让引导玩家能进行二周目的游玩并体验到游戏真正设计的核心内容,一周目必须要留下不自然的地方,这会让玩家不禁思考“这好像不是传统的 galgame 的大团圆结局该有的样子”并开始第二周目,一周目的剧情线也不长,玩下来甚至体验可能还不如一般的废萌 galgame,连 H 场景都只有一个,绅士们也满足不了(事实上我在玩第一周目的时候就感觉这配不上神作之名,但是不自然的地方也确实吸引了我打开二周目)一开始就对葵抱有好感想走葵路线的玩家就更不用说,只要玩家开始了第二周目,那么正中作者下怀。

到了第二周目,想进入葵路线的玩家会开始走偏向葵的选项,(事实上第一周目结局一定是美雪,就算是为了解决不自然剧情的疑点的美雪党,在第二周目的时候也不会再重复选择偏向美雪的选项),这时候,玩家就会发现一些诡异的地方,这里举几个我做了记录的例子:

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