黄昏小镇之歌赏析,荒山之夜音乐赏析

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-10-27 00:34:35

NPC的作用就是告诉你“你应该去干什么事儿”

然而虽然游戏着重强调了关卡探索这一玩法,却有并没有做到足够完善。其中最为关键的一点就是:《黄昏沉眠街》的引导与提示,实在是太匮乏了。

举例来说,首先黄昏沉眠街就不具备“地图”这个功能。这也就是说在这种XYZ三轴皆有的立体空间中,想要熟悉地图的构造首先就需要花费不少的时间。而由于游戏中有很多收集要素都全部藏在大场景中,我甚至无法及时阅览自己已经收集过的要素都有哪些。幸亏游戏的小关卡门口都会立着一个对应的牌子来告知玩家的收集完成度,否则除了屏幕上面显示的大地之源的总数以外,我根本无法判断自己到底离全收集还有多远的距离。

黄昏小镇之歌赏析,荒山之夜音乐赏析(9)

只有牌子才会显示你当前地图的收集完成度

令人迷惑的跳跃手感

需要着重强调的是,《黄昏沉眠街》中角色的跳跃被做得非常奇怪——女主角跳起来并非是那种传统印象中的少女跳跃的动作,而是一个看起来像跨栏一样的奇怪姿势。而这种姿势再配合上奇怪的跳跃判定,可以说是一出货真价实的“雪上加霜”。

在对跳跃要求较高的小关卡中,我明显地感觉到了角色跳起后会有个非常缓慢的滞空时间,而角色的移动也有一个很明显的“刹车距离”。这就好像人物的跳跃与跑步是完全两种速度状态,跳起来整个角色软趴趴,跑步又容易冲过了头,想要控制角色的跳跃高度和跳跃距离就反而变成了一件难事。在一些“高塔跳跳乐”的地形中,这种粗糙的手感非常容易酿成“一手滑就从高塔顶部跌落下去”的悲剧状况。

黄昏小镇之歌赏析,荒山之夜音乐赏析(10)

就这高度了,我还跳不上前面的楼梯

同时,关卡中的碰撞体积判定也做得并不细致。在需要高台跳跃的小关卡中,会经常出现那种“明明角色跳的够高,却还是被莫名其妙的空气给挤下去”了的情况。既然小关卡中有着如此多需要掌握跳跃的关卡,却把跳跃设计的如此不走心,那还真是有点儿巧妇难为无米之炊了。

还有一个对我而言特别可怕的问题就是,在本作的镜头设置中,是无法关闭动态模糊的。在一些需要玩家快速多次移动的关卡中,镜头的移动与动态模糊这两个效果,竟然让我有了种好几年都没有感受过的晕动症的“快感”。

遥想上次让我玩15分钟休息半小时的游戏还是《生化危机7》的ps4版,却没想到在2021年这《黄昏沉眠街》又给了我如此熟悉的味道,真是让人有点哭笑不得了。

总结

除了上面这些影响到游戏体验的缺点以外,异常简陋的UI、奇怪的女主角比例这些矛盾点在《黄昏沉眠街》也未曾缺席。除了找大地之源以外,剩下的能够互动的元素只剩一捡可以反复刷新的金币、用下坠能力去拆别人家的坛子、或者干脆找个长椅坐一坐。可万万没想到的是这,游戏竟然连角色的坐下动画都没做——黑屏完了一过场,女主角就已经已经从站立瞬间变成了坐着。

黄昏小镇之歌赏析,荒山之夜音乐赏析(11)

书库里的收集品,竟然必须要跳跃才能够得到

当然,其实《黄昏沉眠街》在游戏系统方面也有一些可以拿出来夸赞一番的优点:例如玩家可以花费20枚金币直接在小关卡内选择跳关,大大减少了玩家被跳跃所折磨的概率;而本作的音乐也非常耐听,十分能让人放松心情。

实际上,除了音乐以外,整个《黄昏沉眠街》都是画师nocras自己一个人完成的。一个人独自开发独立游戏本身就一件值得鼓励的事情,但是从游戏性来看,《黄昏沉眠街》依旧就像一个没有完成的半成品。

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