对听觉或视觉有障碍的玩家,游戏也提供了很多可设置选项,比如可以将游戏的画面调整为显色模式,即将背景显白,敌人全身标红,玩家及队友标蓝,而场景中的可互动元素全部标以黄色,三种颜色在泛白的场景下非常显眼。
在战斗中玩家还可以设置敌人是否会包抄,同伴是否会被敌人抓住,抬枪时是否开启子弹时间等等细节,甚至可以降低敌人的命中率,还能设置无限氧气潜水等有助于探索的功能。而整个辅助功能中我个人感觉最有意思的,莫过于让玩家只要趴在地上就可以完全隐形的功能。
顽皮狗为了能让尽可能多的玩家以自己喜欢的方式去体验《最后生还者 第二部》使出了浑身解数,既照顾到硬核玩家渴望挑战的想法,又让不擅长射击潜入类游戏的玩家也能在不破坏整体体验的前提下更顺畅地通关。
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不要光看,自己去玩
本世代以剧情为核心的单机类游戏或多或少都遇到过这样的窘境 —— 有不少人觉得该类型的游戏不一定非要自己上手操作,在视频或者直播网站跟着过一遍剧情就好,反正重点是游戏的故事。顽皮狗最近几年来推出的《神秘海域》系列和《最后生还者》都属于这种剧情为主的游戏,游戏设计反而可能会被玩家忽视。但玩过初代的玩家都知道,《最后生还者》在用玩法结合主题方面有自己的独到之处,而续作在此基础之上又做了更多革新。
具体来说,「第二部」的战斗要比初代还具有更多的不确定性,前文提到敌人的行动轨迹和视野范围都更加难以捉摸,稍有风吹草动,敌人下一步行为就会有变化。就算在战斗中途读取存档点,同一场战斗中敌人的行为也不会完全相同。敌人 AI 的进化也带来了更大的战斗压力,他们会组队包抄玩家或是伺机而动,这让玩家会感觉到自己确实在对付一帮训练有素的人类,玩起来的感觉不亚于一些以规则驱动为核心的游戏。
这种进化使得「第二部」战斗难度随之提高。个人认为,高难度下的「第二部」要比很多主流潜入类游戏还要真实、硬核。玩家没有什么花里胡哨的道具来*死或是摆脱敌人,只能靠对形势的判断来随机应变,用手头仅有的物资进行反击,稍有不慎就会直接毙命。虽然游戏提供了大量让玩家对难度进行调整的辅助功能,但这是为了让不擅长该类型游戏的玩家能够通关而设计的,照顾到了更广大的玩家群体,但并没有在挑战性上做出任何妥协。
在这点上,顽皮狗显然也考虑到了追求极限难度的玩家的感受。「第二部」包含了名为「Encounters」的设定,让玩家可以选择流程中所有主要的战斗内容直接开打,并且不会继承之前流程中任何拿到的物资。我曾经在生还者难度下选择了第一次遭遇疤脸帮的战斗,结果发现手头只有一发弓箭、五个手枪子弹、一个急救包还有些零星的合成素材,但是面前有近十个敌人在四处巡逻,一旦被发现就没有逃跑的余地,正面开战也几乎是死路一条。我意识到这或许才是游戏真正值得玩家反复挑战的重点 —— 物资极度缺乏的情况下求生,甚至比很多专注于战斗体验的游戏来得更加残酷而真实。
另一方面,顽皮狗也希望玩家可以感受到艾莉的愤怒,所以才让玩家以她的视角来看待整个故事,对她的遭遇感同身受,并和艾莉一起对行为的准则产生质疑。游戏的部分叙事是和战斗结合在一起的,单纯看片并不能感受得到这种变化。比如游戏中会出现画面切换到敌人视角的桥段,但我们操作的依旧是艾莉,玩家会通过敌人的双眼观察艾莉的表情变化,操作者与观看者的错位表现更能带来情感上的冲击,我觉得只有亲自上手游玩才更容易体会和理解。
4 月末的时候,网络上出现了时长不短的《最后生还者 第二部》视频内容,由此引发了一场大规模的剧透与反剧透较量,但就算是对剧透深恶痛绝的玩家,也很有可能在逛社交媒体、视频网站的时候意外中招,还有人根据泄露的视频内容写了一个看上去还挺像那么回事儿的剧情大纲,流传甚广,并且有很多人信以为真。
或许有人会因为这个剧情大纲有了先入为主的概念,看到大纲中过激的剧情而对《最后生还者 第二部》的剧情感到极度失望。我是一个对剧透非常敏感的人,所以在通关之后才去找了这些剧透内容来进行对照。可以说目前网上流传的所谓剧透内容,绝大部分是基于玩家的想象。
顽皮狗在泄露事件发生的第二天发布了一份公开说明,回应称无论玩家看到或听到什么,最终的体验依然是值得的。在通关后我才明白他们说的确实没错,因为游戏想要表达的主题以及其中的情感,通过泄漏视频以及由这段视频推测出的所谓剧透,是体会不到的。
顽皮狗敢于对《最后生还者》的故事进行大胆的续写,这种态度在部分人看来可能会很激进,就像在《神秘海域4》最后真的让德雷克全身而退一样,玩家必须在这个时候和一些人与事说再见。《最后生还者 第二部》并不仅仅只是讲了一个有头有尾的故事,背后的情感调动与表达更是值得细细品味,镜头隐喻想必会在很长一段时间内引发持续的讨论,错过它才是最可惜的。
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