#刺客信条哪一部比较好玩#
本文首发于游信。
高中时通关了《刺客信条:兄弟会》,以为这个系列会陪伴我十几年。毕竟育碧采取了“年货战略”,几乎每一年都有新作出品。于是我又玩完了《刺客信条:启示录》、《刺客信条2》等作品。时过境迁,如今我早已经忘记了游戏中的大部分情节。现在记忆中留存最深的,就是刺*的技艺。我记得自己一颗烟雾弹扔进人群中,随之化身烟中恶鬼的时候;也记得相距极远,吹个口哨就招来一堆兄弟把眼前的喽啰尽数搞定的时候;还记得一发毒箭过去,看着敌人自相残*时的时候。抛开穿着斗篷在大街游荡的形象;抛开撕几张纸就能解除通缉的设定,刺客应该什么样?就得是艾吉奥这样。
然而当我高中毕业买了《刺客信条:起源》时,才发现“刺客信条”系列似乎并不想陪我走太远。那时距离我通关《刺客信条:兄弟会》可能还不到两年,这个系列就如一个渣男一样狠狠地抛弃了我。当我的巴耶克妄图利用袖箭击*一名高很多级的敌人,结果只刮掉了他一层血皮,然后被他按在地上暴捶的时候,我觉得蒙特利尔工作室里全员恶人。屏幕中的每一拳,可能都是对我的惩罚:让你不好好读书,玩刺客信条!让你万物皆虚!让你万事皆允!
我服了,我真的服了,慢吞吞地只打了几十个小时,就几乎再也没启动过《起源》。
刺客信条起源了,到我这感觉像是终结了一样,哪怕之后再玩《大革命》、《黑旗》之类相对早期的作品,也只是囫囵吞枣,总也不能静下心来完完整整地打一遍。其中有电脑跟不上的因素,但更多的,可能还是一种乡下人突然见了大世面的茫然感:我本来在罗马城里穿梭无阻,结果突然被放逐到了整个埃及中,面对满地图的支线、问号,一时间还真难说自己应该去哪里,做什么。
但是,难道《起源》之后的刺客信条就不好玩了吗?
肯定不是,《刺客信条:起源》之后的系列作品自然有它们的魅力,如果能接受一些莫名其妙BUG,育碧出品在质量上还是比较有保证的。在《起源》里,短短几十小时,我就已经领略到了埃及浩荡的黄沙,雄伟的金字塔。大漠茫茫、黄沙滚滚。雄鹰在天空锁定猎物,刺客在地面蓄势待发。冷冽的袖剑刃隐隐闪着金光,能让人在太阳的炙烤下感受到阵阵凉意。
《起源》的特点就在一个“大”字上,大世界,大背景,大系统。埃及的每个角落都可能留下刺客的足迹;故事直接追溯到上古,追溯到神明;采集制造、武器技能也都花样繁多。在这样的世界里,自由度被空前地提升,玩家要做的事情,也空前得多。随之而来的,也有更多的问题。
在一些人眼里,RPG游戏庞大的世界观往往是“成也萧何、败也萧何”的存在。一方面,RPG想带给玩家完整的游戏体验,肯定离不开庞大的世界观;另一方面,庞大的世界观却也会让玩家产生一种“无尽的任务”之感,任务一个接一个,剧情一段接一段,主线过了来支线,山洞跑完摸角落。可能一部分玩家玩到后边都是靠着信念在支撑,对游戏的热情早已冷却。《巫师3》好坏的争论从此展开,《刺客信条:起源》自然也会有这样的问题。坦白地说,我觉得《起源》在这方面做得并不够好,它可能只是在往一个世界里不断地添加内容,并没有对这些内容中间的联系考虑得太多。整个埃及表面上看起来生态完整,实则却有点各自为营的感觉。主线或是重要任务前表明了推荐等级,就是在强迫玩家去完成支线任务,玩家主动做任务可能只是为了拿到好装备,以便面对高级敌人时有一搏之力。在这里,“刺客”的精髓似乎被抛弃了。伺机而动,一击必*的想法只好受制于敌我等级差距,但是等级上来了我直接正面刚就好了,为啥还要暗*呢?