《半条命》游戏画面。
在当时,大部分的游戏都是以关卡作为基础,而《半条命》提出了一个连续的叙事手法,关卡与关卡之间平滑过渡,以今天的目光来看待这种处理手法也不会显得过时。
虽然Valve是初创的小公司,《半条命》只是他们的第一款作品,但是公司上下却对这款作品寄予了相当高的期盼。而公司的联合创始人Mike在接受采访时说:“我认为,一旦人们有机会与真正有趣的AI游玩过后就不会再想着回到那种老式的射击游戏中去了。”
虽然《半条命》最后从这种非传统的方法中取得了巨大的成功,但对于当时保守的电子游戏行业来说,这种想法过于超前了,以至于许多发行商都不愿意发行这款游戏。
后来,经过朋友的介绍,Gabe结识了当时较有名气的发行商,Sierra Online(雪乐山在线)以及创始人Ken Williams,他们一拍即合。雪乐山也在1997年的E3游戏展会上对当时未完成的《半条命》进行了展示。
雪乐山娱乐
《半条命》原定于1997年11月发售,然而就在发售前的三个月,V社的员工意识到一个很严重的问题,那就是游戏成品并没有他们想象中那么有趣。
简单来说,如果把游戏的画面、音效、剧情等等这些部分拆分出来分析的时候都属于业界数一数二的水准,但是当把这些内容拼凑到一起形成一个游戏之后效果却并不是那么让人满意。
早期《半条命》DEMO的画面。
所以当时的V社做出了一个艰难的选择——“删除所有关卡,全部推倒重来”,项目延期了整整一年,直到1998年11月游戏才得以正式发售。
这一年里,V社也经历了诸多磨难,首先是来自雪乐山的压力,双方几乎到了要取消合作的地步。到了1998年6月的E3展会上,沉寂了大半年的V社展示了全新的游戏版本,玩家们的反馈也十分积极,这给了开发团队一些希望。
然而福无双至,祸不单行,就在游戏即将发售的前三个月,V社内部的代码管理服务器崩溃了,编译好的游戏及其备份全数丢失,开发团队只能从每个成员的电脑中寻找这些代码片段,并把它们组合起来。
俗语有云,好事多磨。1998年11月,《半条命》正式发行,获得了超过40个“年度最佳游戏”奖,得到来自全世界玩家的赞誉,同时也被吉尼斯世界纪录认证为有史以来最畅销的第一人称射击游戏。
《半条命》游戏封面。
无限的生命力
《半条命》采用线性叙事的方法来给玩家们营造出了一种独特的沉浸感,而在场景切换时采用连贯式的加载方法来保证玩家体验上的流畅。而正是由于这种沉浸感,游戏迅速笼络了一大批玩家,同时玩家们期盼V社尽快出新作的呼声也越来越大。