二十多年前,一款名为《半条命》的游戏横空出世,并且成为了FPS界中的霸主,它的影响力非常之大,塑造了许多令人回味无穷的元素。比如说主角形象不再是如毁灭公爵般那种美式英雄肌肉男,而是一名物理学家——戈登‧弗里曼,且他在游戏中几乎都没有露面,但玩家们永远都会记得他戴眼镜、穿H.E.V防护衣、手拿撬棍的模样。
同时戈登作为一名沉默不语的主角,却能够在游戏中透过与NPC角色们的频繁互动产生极高的存在感,如此传神的主角设计刻划真是让人拍案叫绝。值得一提的是,开发《半条命》的游戏引擎GoldSrc也创造出很多经典,比如说几乎全世界的年轻人都有看过甚至是玩过的CS。
CS最初只能算是《半条命》的一个模组,最后却反倒变成了模组比原本的游戏还要知名好几倍的作品,这样怪异的现象真可说是喧宾夺主。当然CS以快节奏和容易上手、简单明确的玩法是不可否认的大成功。
《半条命》在二十世纪末就缔造出如此多的辉煌佳绩,许多人一定会认为后来的续作会难以超越一代的成果。结果没想到2004年末推出的《半条命2》真可说是青出于蓝,它实在是太令人惊艳了。即便是过了大约20年后,我已经再度玩到更多很棒的FPS作品。但对于这部作品,我依然是永远都无法忘怀,而且19年来,《半条命2》一直是游戏界中最伟大的FPS神作,原因是其使用的起源引擎真是太伟大了。
起源引擎完美地将牛顿力学给实现并呈现在游戏界中,比如说较轻的东西掉到水里会浮起来,物体受到碰撞时会有合乎常理的受力回馈。上述这些物理效果虽然已经是现今游戏必备的条件,但《半条命2》于2004年便已经运用的出神入化,真是叫人惊艳,同时也是我个人首次接触过有物理效果的游戏作品。游戏画面在当时可说是数一数二的好,整体环境营造与气氛十分优秀,17号城的外观设计叫人难忘,其中还包括了人物那维妙维肖的脸部表情。
本作故事剧情接续自一代,在一代时戈登因一场意外在黑色高地中将各种外星异形给放了出来,比如说食脑虫、丧尸等等。二代则还要对抗合成人的统治,并在一连串惊险又刺激的逃亡旅程中不断化险为夷,就如同游戏英文原名直译「半条命」,主角总是在大难不死的情况下度过。不过,游戏名称实指之意为放射性核素衰变的半衰期。
更值得一提的是,游戏整体与环境或NPC的互动性非常棒。玩家们一路上的旅程都能感受到地图是无接缝以相当卓越的连贯性串起来,同时也能感受到天气时间的变化,像是来到某个地区是黄昏,接着走没多久夜幕便降临。剧情部分完全不依靠动画便能演出戏剧张力超群的故事,与女主角爱莉克斯或是戈登的朋友巴尼互动也是极为逼真。
环境互动的部分是《半条命2》相当强调的游戏体验,也是本作中充分给予玩家们难题与思考性的挑战。很多地方都是要运用合乎逻辑的物理效果来解谜以便通过,最简单得就是拿箱子垫高来爬出窗户,更难的就是要花很多时间来了解周遭地形及手边上可用的物品。也因为如此多得解谜要素加上游戏中没有地图,所以时常会迷路迷得晕头转向。
很神奇的是我玩COD或者战地的单人战役都不曾头晕过,但玩《半条命2》却好几次都感到不舒服反胃,由此可见《半条命2》的地图路线动向是一大难题,不过我还是永远忘不了第一次开水上气垫船逃亡或是驾驶越野车上高速公路的感受,以及那气氛营造超级霹雳无敌可怕的渡鸦市,那种良好又带来十足真实性的游戏体验是我在2004年以前都不曾尝过的滋味。
武器方面则有一把名为重力枪的超级神器,这把重力枪真可说是游戏界的一大创举。它可以用来吸取远方的各种物件,再发射出去,不论是拿来攻击、移动物体、解谜都能派上用场。这把武器的能力运用也创造出了另一款传奇的解谜游戏——《传送门》。
《半条命2》真可说是影响我一生游戏体验及对游戏观感的作品,它让我首度接触到现在已经是全球每个玩家都在使用的Steam平台。也带来再多的言语都无法形容这款游戏有多么得棒、多么得突出的惊艳感。
制作《半条命2》的起源引擎也又创造出许多旷世巨作及佳作,不论是V社自家研发的作品或是授权给其他厂商开发也好,像是军团要塞2、求生之路、盖瑞模组、等等,且采用起源引擎制作的游戏都不需为硬件带来太大的负担,即可表现出优秀画面。
后来《半条命2》则有推出首部曲及二部曲,用来交代后续的剧情,但游戏画面或玩法并没有和《半条命2》相差太多。遗憾的是V社虽然总是能开发出许多二代杰作,但却一贯的迟迟都没有第三部作品,这也让许多老玩家开玩笑般直呼G胖不会数3,希望有生之年能玩到这款神作的第三代作品吧。