僵尸世界大战电影改名成了什么,僵尸世界大战电影改名叫什么了

首页 > 娱乐 > 作者:YD1662024-06-11 01:08:06

在WWZ里,核心玩法上的差距感还是把自己孤立了起来,即便是它较为出尘的融入感亦无法将其救起。

自1968年的电影《活死人之夜》开始后,世界上又多了一种恐怖类原创题材,此后,活死人进入视野。而最早引出丧尸概念的该是1997年的游戏《生化危机》,大概从这里起,“丧尸”的概念才正式成立并受到关注、推广,广泛的流行起来。而这也就促成了2006年的经典科幻小说,马克思·布鲁克斯著作的《僵尸世界大战》,不过他或许也未成想过,13年后的4月16日,一次次的科技革命将它带入了游戏里,注入了如今的《僵尸世界大战》(以下简称WWZ)中。那么,这个刚刚诞生的新丧尸有什么不同之处呢?

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评测开始前不得不说上一句,该游戏的PC端目前独占EPic且封锁了国区,对于爱好此类题材的PC玩家来说,无疑是个沉重的打击。然而“你有你的张良计,我有我的过墙梯”,大批国内玩家纷纷跨区购买正版,漂洋过海的去EPic支持了一把。当然,主机端的玩家自不必如此,下单、付款,相当轻松的就打起了丧尸。

从该作“狂犬病毒”的背景故事我们可以明显看出,开发商意在效仿《求生之路》,且Saber Interactive工作室的CEO Matt Karch在接受采访时也谈到了这点。众所周知,L4D之所以火爆当年,始终依靠的,就是它多人合作的联机模式与持续保持新鲜活力的MOD地图。所以,在如今科技技术远超十几年的现在,我们可以明显的猜到,开发商欲想做出一些改变,进而打破桎梏,而从结果来看,它确实有了改变,但结果让人失望。

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融入感

在强调融入感的今日游戏界,WWZ在此方面的表现应得到褒奖。首先在角色选择方面,对比仅靠“四大天王”撑台立柱的当年,16名4个国家的4倍人物选择的确让玩家惊喜,这在同类的游戏中的的确确是名利前茅的。除去数量上的变化外,解锁背景故事作为游戏性的一个表现,让玩家在看过角色小传的简单概括后有了好奇心,而全部采用静态美漫制作的1分钟故事,从内容和配音上来说,着实很有水准。关于角色的这部分,有趣点并不多,倘若玩家看过原著与电影的话,想必会有更为深刻的印象,虽说电影拍得并不怎么样。

作为首发版本,在故事线、剧情、章节上该作并没有超越先辈,“短小”应该是个合理的评价。WWZ的确很忠实原著,4章11节的介绍与标题,从西半球的纽约到北半球的东京都在尽量的做到贴近,不得不说,在表面内容上它做的很成功。然而这个成功并没有继续深入下去,可惜的停了下来。

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整个游戏共两种模式,分为线上与线下,PVP与PVE之说,就线下单人模式来讲,剧情虽有11节,但仅有纽约、耶鲁桑冷、莫斯科与东京4张地图。在整个地图的场景和真实还原度上找不到任何槽点,值得肯定,可分节的设定却让地图与流程“短小”的缺点暴露无遗。

从单人模式来讲,站在新玩家的立场来考虑,在面对涌来的尸潮时,常常因为未能完全捕获到即将到来的高潮而使游戏体验感突然结束,一波,两波,三波,四……“砰”,戛然终止,如此这般的游戏下去,离线模式的乏味暴露无遗。这点从游戏性的爽快感和融入感上虽可谈起,当然,石乐志的AI也是个明显的问题,但究其原因,始终与地图、流程的“短小”分不开干系。而反观多人合作模式,队友互帮互助,并肩作战,环境的融入与社区的融入,使得联机PVE的融入感较为良好,且击退尸潮的成就感同时存在,情况有所不同。所以说,这种“短小”的问题被掩盖了起来,实则并未得到解决。

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