从这一点我们也可以看出,WWZ力在追究线上的极致体验,这点在本文的第三段中已有说明,不过作为TPS来说,融入感的到位只占其一,打击的爽快感亦不可或缺,然而新玩家很容易在融入感中迷失自我。当建模、画质等视觉体验达到一定标准时,潜意识下,他们会过度的去看待合作,一味的追求尸潮的量,并逐渐受到吸引而忽略掉质——优质打击的爽快感,而这往往是老玩家最为关注的点。WWZ就爽快感而言,其实并不能称得上好,站在老玩家的立场考虑的话,“爆米花”应该是个恰当的形容词。
说到打击感还要从武器开始说起。该作的武器与2008年的《求生之路》相比进步很多,加入了网游FPS中的升级系统。本来是个很有的聊的点,奈何这种升级后的枪支只供单一得去使用,而不能实现自主的拆卸和组装,可恶的像在喝半瓶可乐,确实差强人意。而关于“爆米花”的问题,自然说的是游戏声效上的表现,这着实令人费解。在主武器、副武器、重武器交替的常见切换系统上,装弹,上膛,开枪,抵御丧尸,彰显成就,一气呵成后的成就感理应得到满足,然而在WZZ中,这种满足终于被“爆米花”般的声效毁的支离破碎。当然,只此一点来说“打击感”并无实质可谈,“打击”的声效要有,最重要的“感”必然也应俱全,而这就要谈起前赴后继的“敢死队”——丧尸潮了。
丧尸潮的加入本是该作的最大的看点与游戏性的主要体现,可终究还是在态度上失去了“民心”。如果是已多日游玩了WWZ的玩家的话,理应会发觉,当手拿爆米花机对着接憧而至、汹涌而来的丧尸潮不停射击,当子弹穿入破败的躯壳后,往往会有这么一种感觉:“我打的是丧尸吗,怎么感觉是在打一堆海绵宝宝?”当然,这是经验丰富的老玩家的体验感,对于新手而言,怕是早已被这种“铺天盖地”的大场面浪潮给淹没了。而尖叫僵尸、蛮牛,捕食者……这些改了或没改名的精英丧尸,依旧逃不开L4D的特有框架,十之八九的被保留了来。站在开发者观点来看,虽说是有了“情怀”之说,但尽11年后的今天仍未在此作出大的变化,确实有鸟枪不换炮的陈旧、俗套感,也无外乎会让玩家产生敷衍了事的看法。所以说,在WWZ里,核心玩法上的差距感还是把自己孤立了起来,即便是它较为出尘的融入感亦无法将其救起。
杂谈谈完了该作的主要问题,基本上是有了个结论,不过就如新闻联播一样,在节目中总要有些快讯,虽然性质不同,但在形式上还是一致的。那么我们就来说一说它的情怀、BUG与兼容性问题,也是让评分的综合性多了些肯定。
细心的玩家可能会发现,在第一章纽约的二楼走廊往下看去,整个显示器呈现的画面确实在致敬L4D中的医院大厅,包括前文提到的精英丧尸,以及2012年改编的同名电影中的耶路撒冷等。不谈其它的问题,外国ACG工作者们或者是泛娱乐工作者们,在“彩蛋”、“情怀”上的加入水平还是受到业界肯定的,而这点也算是为游戏加了分。