《决斗场见》也是“火影忍者“IP下唯一的一首中文歌曲
同时,《火影忍者》手游在去年9月推出了虚拟偶像团体“忍者少女”,完成了IP下首次虚拟偶像出道。“火影”与音乐、舞蹈等不同圈层的碰撞吸引了更多热爱流行文化的用户,使得《火影忍者》手游达成了新方向上用户圈层的定向拓圈。
忍者少女由日向雏田、春野樱、山中井野、天天4名成员组成,于2020年9月19日出道
面对一个接近20年历史的老IP,运营方通过潮流化衍生给IP持续注入新鲜血液,保持年轻化,不断刷新着品牌形象。同时,这些内容又是建立在还原的基础上,老用户也并不陌生,这又提供了新老用户的讨论空间,诞生了新的交互氛围,这一切使得更多玩家开始重新认识这部经典作品。
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在女团出道后,有玩家自发制作了高质量女团同人CG,在B站上获得了超过30万次的播放量
你甚至可以从图标的变迁中体验到游戏与《火影忍者》的共同改变。在这5年时间里,游戏图标从最开始的少年鸣人成长到如今的金鸣——同样的改变其实也发生在“火影忍者”的玩家与观众身上。
漩涡鸣人一路成长着,看“火影”的每一个人又何尝不是如此呢?
独特玩家社群文化的形成之路
在天河体育馆外场,最热门的区域是“格斗对战场”。这里是玩家的现场对战区域,《火影忍者》手游是一款横版格斗对战游戏,尽管在操作上为移动端做了优化,但核心内容仍然是格斗游戏通行的1v1对战。
在格斗对战场里,玩家们的对局将会在大屏幕上直播,同时还配以解说——这既可能是荣耀时刻,也或许是当众处刑。场上不时出现一穿三的场景,跃跃欲试的玩家们排着队等待上场,信心不那么充足的玩家们则忙着拒绝同伴“排队打一打啊”的邀请。
在手游年代,如此规模的线下对决并不算太多见,与陌生人进行的对决就更少了。格斗对战场的气氛让我想起街机时代,看游戏的人总是比打游戏的人多。在分出胜负的瞬间,台下时常响起喝彩、鼓掌或者哄笑声。“摸头!快摸头!”的高呼也时常响起,这是《火影忍者》手游的一个梗,一个玩家最为熟悉的符号,甚至不少玩家以“摸头村民”自称。
“摸头”是《火影忍者》手游中的表情包,从表面上看,这个表情是一种对输家的安慰(摸摸头不要哭),然而输掉的玩家并不会感觉到安慰。很快地,这个表情就被解读成了嘲讽,再后来,往往在决斗场开始之前玩家就开始了互相摸头,比赛结束,不论输赢玩家也会互相摸头。结合一些其他表情,摸头被反复地刷动,形成了类似于《炉石传说》中“你好—打得不错—抱歉—谢谢你—谢谢你—谢谢你”的循环输出。
表情包长这样
由于游戏强调的还是竞技与胜负,主题曲《决斗场见》发布后,玩家间兴起了《摸头村见》的梗……
当“摸头”成为了游戏的文化符号,它就不必只是个表情包。在格斗对战场,看热闹不嫌事大的围观群众喝彩着,鼓动赢家在现实中去摸输家的头。然而物理间隔不到2米的线下对战,对手清晰可见的面容为玩家带来了前所未见的警示,摸头也就有了新的风险。就我所见,几乎所有对阵双方都显得礼貌并且克制,不仅不敢跑到别人面前造次,就连表情包都刷得比线上对战少了。
“摸头”其实是一种很有意思的文化现象,这种文化只有在一款在意胜负的游戏中才可能出现。《火影忍者》原作是热血漫,热血漫就是要战斗,而战斗就一定要有胜负。《火影忍者》手游是一款横板动作格斗手游,IP的极致还原和优秀的格斗玩法体验,让玩家去享受战斗与胜负,这就是对原作精神的最佳还原。