《indie game design》关于FEZ的讲述
创新者往往会有一种纯粹艺术家式的创作心态。但成熟的制作人,是以工匠的工作模式来处理创作的。
很多艺术家和创作者的生活是相当规律的。久石让、凯文·凯利、村上春树都公开说过这个话题。
专业的人不讲灵感。
而Supergiant团队在这一点上无疑是专业的。持续的好作品势必是有固定的制作模式为保障的。团队成员都有大厂背景,而且从人员配置就能看出他们的日常工作流也是按照模块化的方式,而非indie的心态制作游戏。
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很多数据都说明,人们喜欢看到创新,但是创新不意味着颠覆,演化过程都是累进的。
《我们如何学习》提到,人的学习是需要有前置条件不能是颠覆式的。AI学习曾有一个精确计算,全新知识在总内容中的占比超过15.87%后人会感觉不适。学习如此,娱乐更是如此。《从祖先到算法》则讲,人类学家测算创新人群的最佳比例是5%。
马伯庸的小说受人欢迎,也是因为它的故事通常形式是,穿插在正史记录中的虚构。一种类似于戏说性质的猜想和脑补,配上没有颠覆整个大背景的故事走向,让其拥有吸引力。
这也能解释为何出众的设计和艺术作品往往只突出一个记忆点。
02 好游戏,故事的衔接
这种方法不仅适用于写作,游戏设计也是如此。
刚刚提到的“搭积木”,其实绝大多数队伍已经这么做了。只是,好的产品通常做到了不缝合玩法,而是融会贯通。
说回Supergiant。编剧初代游戏设计时就强调过他的想法,死亡是这个游戏和故事最核心的部分。
游戏互动是所有叙事导向的游戏或独立篇章都会做的。
但是可玩性上的感受差异,在以故事为主的游戏中,通常表现为剧情节奏的流畅度上。
具体看看《黑帝斯2》的几个例子,比较它与其他故事在节奏把控上的差距。
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每次失败回到主场景时,导师的对话都不同。
在数次与导师的战斗后,回到主场景的第一时间,导师就会开始与主角的对话。
再比如进入是在药锅炼金动作过程中,导师会“引领”你咏唱新咒语。
这些合理的安排,一方面减少了教学关卡的强制流程和动作演示时间,另一方面也更充分立体的塑造了角色的性格和形象。
在传统JRPG的流程里,这些通常表现为镜头语言,NPC主动靠过来,或者是主角强制位移完成这个交互;而在主机游戏中,这个过程则通常替换为了过场动画。这些设计显然也做到了完成流程闭环,可是它们实在让人拖沓冗余。在我个人的体验中,即使是《P5R》这类故事设计本身也足够有新意的情况下,我依然很难忍受每天赛博挤地铁环节的枯燥压抑。
不论是流行还是经典歌曲,往往单拎出歌词来看,会让专业文字工作者觉得一般。但它好就好在整体的和谐。文字的留白不仅仅有考虑文字本身,还需要给音乐留出缓冲空间。
事实上,在《黑帝斯》和《黑帝斯2》中,它的对话也基本是强触发的(但你可以选择跳过)。但因为这个在NPC行为逻辑上的缓冲,大大减弱了玩家的抽离感。
这不关乎我是不是想去触发对话,也不在于这些动作是不是影响游戏走向的选择肢。而是这样的对话设计,减少了玩家处于他者视角的感受,能够更完整的融入游戏剧情中。
玩家需要的未必是绝对的随时随地操控,而是一个完整的沉浸感。
一个未必恰当的比喻是,经典的游戏过场,更像是有MC的传统桌游和跑团;而《黑帝斯》将它做成了有不出戏的npc的密室和鬼屋。
至于《黑帝斯2》剧情上沿袭一代的插科打诨,或者能够和NPC一起洗澡的小故事,在我看来都只是一些彩头。
“赛博说书人”的站念坐打,终究是为了“说”得好,“说”得让人忘记自己是旁观者,而不是为了让人听那个或许很多人都知道的故事。
在以故事为核心的游戏中,通过各种方式优化剧情的衔接,强化玩家的沉浸参与感,才能将好故事融成好游戏。
总结
我个人对游戏的汉化也有些不满意的地方。尤其在于字体设计这些方面的丢失,让我觉得它相比英文界面差了一个档次。
但这不影响游戏整体的质量。
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不是只有特级酒庄才能产好酒,它们也不总产是好酒。
能成为精品和爆款则有太多的运气,但通过前面的讨论可以看出,不差的好作品还是可以预测的。
所有维度都达标,大部分维度做到精良,在此基础上有一个维度成为一个卖点或是锚点。更重要的是,那些非核心的环节是要为了突出核心做出调整和让步的。
再做个类比,游戏的拼接不应过于沙拉化,而应该更像调酒或做主餐,要突出主角的。
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叙事学和游戏学作为两大派系,一直是人们争论的重点之一。不同游戏和其制作者也给出的是不同的答案。
以市场反馈角度说,游戏的核心还是体验。而至于体验的重心是什么,不同玩家有不同的需求。对于基数更多的非硬核玩家来说,玩法或是故事,都只是手段,而非目的。
就像歌曲未必一定需要优质歌词或旋律,游戏也不止唯故事和玩法论。一首歌曲好,既可以是旋律,和弦或是节奏的吸引,也可以是一两句台词戳中了听众心声,又或者可以纯粹是歌者的独特音色打动了听众。
游戏可选择的维度其实很多。
既可以是《黑帝斯》选择的故事,也可以是《风之旅人》选择的美术和音乐,当然也可以是最硬核的,《蟹蟹寻宝奇遇》选择的核心玩法,甚至可以是《我独自升级》选择的欢迎原著用户的代入感和沉浸感,别忘了还有《尘白禁区》选择的,场外的猛抓用户基本盘。
未来是否能开拓出更多的“核心体验”,我们也充满了期待。毕竟,能不断让人沉浸其中或者开始思考,也是好游戏的魅力所在。