有可能的夜晚英文版歌词,可能歌曲歌词英文完整版

首页 > 娱乐 > 作者:YD1662024-06-24 15:25:21

有可能的夜晚英文版歌词,可能歌曲歌词英文完整版(1)

《黑帝斯2》作为一个整体,游戏各方面都在配合突出了故事这一亮点

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第一天玩《黑帝斯2》,我就忍不住又熬夜了,仿佛回到了当初沉迷《文明》时。尽管游戏的开荒阶段让我抓狂,但每一次失败后,我总会再来一轮,追求那无与伦比的快感。

对于像我这样又菜又爱玩,但没有操作经验,还不喜欢疯狂刷图、厌恶传统养成的人来说,《黑帝斯2》这个游戏的开荒无疑是令人难受的。

与前代不同,游戏前期的许多元素无法立即解锁,需要经过一个更漫长且充满ARPG元素的积累阶段。

加之roguelike模式带来的随机性,游戏初期的几个夜晚,玩家可能一无所获,甚至缺乏武器选择。

我个人总结能让我玩下来的原因是游戏拥有优质的文本。

游戏故事好到拿奖是不争的事实。

在人们一般印象里,故事好也往往意味着游戏卖得好,但这其实是个值得思考的问题。

《A Bird Story》、网易的《七日之都》的滑铁卢,以及各种IP改编游戏——例如例如哈利波特和指环王的衍生作品——的失败,都绝不仅仅故事的问题所致,不论是说它们游戏模式、游戏制作的原因,还是说过于粉丝向游戏,很难被大众玩家认可。

这些都在证明:故事的卓越固然重要,但好故事并不等同于游戏整体的成功。

从《黑帝斯2》的故事和流程设计视角看看,好游戏的故事做到了什么。

01 好故事,有共识的母题

聊到故事,终究绕不开的是写出好故事这一步。

这里故事本身这里不过多解读。想讨论下故事背景,或者说故事的选题。

《黑帝斯》的希腊神话,《黑神话》的西游记,都是被用烂了的题材。过多的烂作带来的不良后果是,玩家再看到相同题材时,往往第一时间有所怀疑,担心又是套皮圈钱的东西。

然而,这终究也是一个关乎游戏成本的决策问题,一个涉及事半功倍的“选择大于努力”的内容选择问题。

狭义上看,这是一个游戏题材是否是传统故事的问题;但广义上看,这里的核心在于,所选母题能否引起更广泛情感或文化共鸣。

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天下文章一大抄。单看《黑帝斯2》及前作故事台本的框架,并没有超脱非常俗套到老套的关于复仇,成长,拯救的个人英雄神话。

这样的经典故事选择,其实包含着两层意义上的经典

一个是典型故事,典型场景吸引过多“老用户”

传统故事、旧IP的沿用,可以减少推广成本。国内网文新近的重生和穿越作品,通常也只是借用形式,内容已经与其没有太大关系,也只是为了加速读者的“上手速度”。

当然这只是选择问题,新IP的成功也会有未来更大的市场空间,米哈游就是典范。不过这样的选择不仅有投入时的风险,更有制作全新世界时的受众认同风险。

《星战》《沙丘》的故事在中国乃至东亚的影响力远远小于欧美市场,就与其故事背景因素高度相关。中国自秦汉后,再无严格意义上的贵族分封体制,以及“万世一系”的传统家族皇权思想,因而故事剧情中,推动角色的成长或者走向的大事件甚至心理变化,大多数观众是茫然的。不买单就是自然现象。

于是,很多含有非虚构背景元素的作品被选为题材。广义上说也没有跳离这个逻辑。比如游戏《这是我的战争》的战争大背景,因为大众对战争有基础概念,所以游戏开篇时无需过度引入。

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《这是我的战争》游戏截图

另一个层面的经典则是大卖作品都一定沿袭的。笼统总结,故事的核心一定是包含爱、成长或救赎元素的;进一步说,涉及展现人性且不偏离主流价值观的。

歌曲的歌词,也通常有些永恒不灭的主题。爱情、思乡、圣歌等等。

比较神话学家约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》里总结全世界经典的传说和神话,无外乎“走向未知,历经磨难,完成蜕变”的套路。人本主义心理学则解释,神话赋予人们意义,而大家通常通过故事将其外化。

即使是喜欢看体育比赛,人们也更希望看到十年磨一剑的选手最终夺冠的励志故事,这也是基于这个心理。

刚刚提到的《这是我的战争》,玩家在各个时刻都在选择自保还是兼顾他人,艰难求生。也是这个游戏让大家印象深刻的原因。

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前阵子被关注的《饿殍》,它的爆点也恰恰在它的“吃人”卖点造成的价值观争议。不过我想说的是,其实大家可能忽略了一点,之所以热议,我们无法忽视《明朝那些事》以及那个时代爆发的明史研究对国内大众心中明代形象的塑造,以及过去十年民间明朝史研究的火热。再及,其实大家其实或多或少的接触过的:所谓“人吃人”的瘆人剧情,在传统文化中也总残留的“易子而食”的集体潜意识。也就是说,故事并非真的全新,“老用户”的隐性积累是充足的。

不论故事的质量和玩家主观倾向如何,至少《饿殍》的出圈都能印证,满足上述两层意义上的经典、符合母题选择的作品是市场需要的。

1.5 好设计,累进的创新

而提到《饿殍》,作者之前也提到过关于自己写作像搭积木的过程。

其实从前文也能看出,其实小说类写作是有绕不开的技巧和近似八股的标准和逻辑的。

“搭积木”并非不好。大项目管理专家傅以斌在《怎样做成大事》也用过这个比喻。这不仅仅能保证下限质量,也保障了时间成本和独立游戏常见的开发周期问题。

steam早年的纪录片《indie game design》中提及过,indie的游戏制作往往是缺乏成本管控能力的。当年的一个经典游戏FEZ虽然备受关注,但仍就是在一拖再拖中走向市场的。

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