然而改变又带来新的问题,你会在Taptap的《伊甸之战》评价区里发现玩家斥责雷亚是不是看不起我的智商,非要我玩三五个小时共和异种才能解锁帝国,1700杯我怎么也上不去,是不是我没资格玩帝国,雷亚你还老给我匹配卡牌等级高我好几级的对手,是不是想要骗我充钱?
有意思的是,游戏批评实际上发现雷亚为《伊甸之战》加入了腾讯系竞技游戏常见的AI缓冲机制,玩家连输两场就会触发,连续给你匹配两场人机对战,“有手就能赢”,恰好是为了避免菜鸡掉杯掉得太狠,真的没资格解锁兽人和帝国。
然后你又会在Taptap发现另一种评论,竞技游戏就是为了要赢,赢不了就应该激励玩家反复挨打培养技术,雷亚你老是给我匹配人机是不是看不起我?
特别东北味儿。
曾经恼人的连续平局在改动后的《伊甸之战》也基本绝迹,说是“4分钟一局的紧凑对战”,实际上游戏批评体验的上百场对局半数以上在30~60秒左右就结束了。雷亚显然是加快了游戏节奏,调高单位攻击速率,希望让玩家快速“翻台”。
而这同样导致了新的问题,玩家的开局牌序很大程度上就决定了开局60秒内的胜负,双方第一轮对牌的一次误判或是操作失误很容易让玩家直接被对面干死,游戏整体容错率相当低下。
反观直接竞品《皇室战争》,玩家开局的一次失误通常也就是边塔被蹭掉半管血,仍然有翻盘机会,甚至你可以故意在一路露出破绽从另一路快攻破局,游戏策略性并不局限于卡牌配合与操作预判,更多要考虑卡牌与地形的互动,一两次失误并不直接决定比赛,少掉一个边塔诱敌深入甚至可能带来生机,这就是SUPERCELL比雷亚设计高明的地方。
对局体验过度依赖开局牌序,缺乏传统TCG卡牌游戏在局中操弄牌序的策略,整体游戏容错率低下,结果就是,尽管《伊甸之战》在竖屏即时对战上做出了很多操作与策略上的差异化,但综合游戏体验不是太好,甚至比一两年前封测的时候还差,雷亚/龙渊想要靠这款产品“拓展手游电竞疆域”,在游戏批评看来是没什么希望的,比《多多自走棋》更没有希望。
因此,曾经以“必出精品”闻名的雷亚新作如今在Taptap的评价只有6分往下,一方面是雷亚自身对游戏的数值与节奏调整出了问题,一方面也是中国玩家普遍缺乏同理心,不愿意理解各种游戏设计细节背后的目的,想要照顾的弱势人群,先骂再说,凡事先从游戏开发者是不是歧视我,逼我氪金找原因。
当然,在游戏批评看来,无论相对于近期的另一款争议作品《战魂铭人》,或是市场热捧的买量大户《新射雕群侠传之铁血丹心》,久经四年反复打磨,都有点儿磨烂了的《伊甸之战》都更称得上当下中国市场需要被看见的“精品游戏”,特别在竖屏UI交互简洁美观的角度,游戏批评认为雷亚在《伊甸之战》做到了世界顶尖水准。
但是“精品游戏”往往并不意味着作为游戏产品的成功,雷亚元游戏规则设计水平的局限与龙渊网络在发行能力与资本上的欠缺,可能就注定了《伊甸之战》无论在口碑或是商业维度都不会太成功。
《伊甸之战》没有钱去请邓紫棋或是杨超越代言,没有钱去请“五位当下娱乐圈极具话题的明星大咖”担任“游戏星推官”,更不会有数亿人民币去烧发行买量把广告铺到中国互联网每一个你能看到的地方。