雷亚出品,必属精品。
每次谈雷亚游戏都要来这么一句,确实非常让人腻味。
而假如一款精品手游要做4、5年,多数研发商受不了,玩家大概也等不了。
过去4年,游戏批评至少三次参与过《伊甸之战》的封测,看得到产品一点点的改良与调整。
尽管被许多玩家诟病为“高仿”《皇室战争》,但《伊甸之战》显然是与《皇室战争》非常不同的产品,玩家首先需要准备30张卡牌构筑牌组,且局中用过的卡牌不会再回到牌组底部或是玩家手中,每一张卡牌都有对应的灵能消费(COST),牌打完就是没了,跟《皇室战争》8张卡组循环服用的策略深度完全不是一回事儿。
因此《伊甸之战》的组卡策略一方面像是典型的日系对战TCG,要注意卡组里储备一半中低费卡牌,避免开局都是高COST牌卡手,另一方面也要避免总COST过低,在灵能获取效率倍增的终盘阶段过早耗尽卡牌,直接被对手打空场。
4 2的阵营组合,史诗英雄牌,无消费的抛砖引玉兵线,拖拽曲线散兵投放,组合构成了《伊甸之战》的玩法独特性,你一定要说“抄袭”《皇室战争》,当然很没有道理。
然而《伊甸之战》的直接竞争对手确实又是《皇室战争》,竖屏,1V1,你看这试玩就特别像,玩家理解能力就这么粗暴。
游戏批评在19年1月曾经深入体验过一次《伊甸之战》,玩了5、6天,那个时候产品型态已经相当成熟了,不像还要等18个月的状况。
当时判断《伊甸之战》存在的主要问题,一是玩家抽取卡包无法自选阵营,卡牌获取非常分散,不利于想要专精某一阵营的玩家,二是比赛经常拖入加时打满4分钟,然后平局,对战双方都没落得什么好处,连着两三盘平局特别让人烦躁。
18个月后正式商业运营的《伊甸之战》,你就能看到各种针对性改动,商店里加入了售价200钻的阵营专属卡包,实测可以开出传奇卡。其次是设置了成就树,新手必须从共和卡组打起,PVP对战积攒阵营奖杯,逐步才能解锁四个阵营,因此玩家在早期获取的卡牌会非常集中于共和与异种,雷亚似乎希望通过这种设计让玩家循序渐进掌握头两个阵营,再解锁兽人与帝国的差异化体验。