如果创意总监坚持要两个选择的系统,我们实际上也可以做:在这个游戏里,你必须选一个团队,一个是奇数、一个是偶数,双方都可以出一根或者两根手指,如果双方不一致,结果就是3,那么奇数队获胜。
所以奇数队获胜只有双方同时出不同数字的时候,而偶数队获胜只能在双方出相同数字的时候。
但与经典的剪刀石头布相比,这个过程多了一个选择团队的步骤,对于坚持要两个选择的创意总监,这种游戏系统既解决了游戏平衡问题,又满足了创意总监要求。

总结来说,当面试的时候,不要问开放式问题,因为它们得到的只有观点,甚至会有很奇怪的答案,而且你很难根据这些答案判断他们是否能胜任这项工作。
我们说到了好的回答和不好的回答,所以对于面试官来说,你要知道答案明确的评判标准。要知道面试者是否了解游戏系统,可以测试一个知名的游戏系统,问他们对于增加或者去掉一个机制的看法。
此外,我们还有两项技能要了解,那就是解决问题和玩家体验。我的方法是提出他们在真实工作中可能会遇到的问题。
2、解决真实问题(确保面试者能解决玩家体验的真实场景问题)
首先说糟糕的问题:你需要为一款游戏设计一个新的NPC,你会从哪里开始?
这个问题也经常见,但我自己都听得一头雾水,因为我不知道他们想知道什么。
难道是角色设计流程?这样的话当然是先从了解游戏和游戏内NPC开始。但这个问题给人的感觉是,让面试者完成一个角色设计过程。
这是一个非常开放式的问题,常见的比较好的回答是根据自己的经历,尤其是NPC设计经历,你为什么那么设计、经历了什么过程,这才是面试官想要的结果,而不是问题本身所提到的东西。
优秀的面试者可能会很快给出正确答案,但不擅长面试的人可能会比较困惑。
如果想知道面试者的设计思维,最好不要给出特别开放式的问题,而是要设定场景,比如:

你在做《孤岛惊魂》,创意总监让你设计一辆坦克车作为敌人。设计的时候要注意以下两点:
1)《孤岛惊魂》是一款开放世界游戏,创意总监想要的是一个来回游荡的NPC,在任何地方都能碰到他。
2)《孤岛惊魂》支持多种游戏风格,从潜行到强拆都有,所有的玩法类型都能够打败这辆坦克车。
当你听到这个任务的时候,最先想到的是什么?
这是一个非常情景化的问题,《孤岛惊魂》是育碧最重要的IP之一,如果没玩过,那么面试者就可以直接被淘汰了,毕竟,如果连游戏都不了解,怎么去做它的策划?还有一点是,我让面试者设计的是车辆而不是龙,因为我希望把问题变得简单,因为真正重要的问题是上面的两个限制条件。
《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏而非竞技场游戏,我们想要的遭遇战是在所有地方都可以碰到的,而非专门到某个地点。《孤岛惊魂》支持很多的玩法类型,你要知道它有哪些类型以及如何解决,我希望知道的是面试者的工作技能而非面试技巧。
不好的回答

“避开遭遇战”,按照这种回答,玩家只需要破坏一辆坦克就可以跳过与之相关的所有东西,这样的面试者没有理解游戏设计是什么、他们的工作重心是什么。
“避开问题(让玩家驾驶坦克)”,我遇到一个面试者,说让玩家驾驶坦克就可以实现到处游荡,但这很明显避开了坦克作为敌人的限制要求。
“太多参照物(但没有用到游戏上)”,参照物是非常好的,但如果不能用到你要设计的游戏上,那就没有任何意义。
还有些面试者并不理解问题所在(开放世界和多种玩法类型),我这个问题想要知道的是,在为《孤岛惊魂》这样的游戏设计坦克车的时候,你是否能意识到要考虑什么因素。
好的回答
