今天我要以一个游戏人的视角,给大家介绍一款最近比较清新脱俗的游戏《长生劫》(曾用名:盗墓长生印),开发商是北派游戏工作室(7人以及若干外援),发行商是雷霆游戏。从TapTap展示数据来看,这款游戏获得了编辑推荐,年度最佳独立游戏提名, 101万安装,63万关注,3万评价9.6分(写稿时的数据2018-7-14)。就这个数据而言,已经很漂亮了,相信营收数据也会很漂亮。
那么,这款游戏为何受到玩家的热捧呢?我仅以一个试玩了两天的游戏人视角来对这个游戏进行分析,如果有说的不好的地方,欢迎各位看官拍砖,可以加我的QQ群(23628202 游戏人)一起讨论。
游戏世界观
游戏讲述的是一个盗墓者的故事,剧情和人设很大程度上往《盗墓笔记》靠(比如:胖子)。抛开版权问题不说,该IP的设定对提升玩家代入感是有很大益处的,而且整个游戏在设定上也做的相当到位,处处紧扣该主题进行设定,包括剧情设定、游戏主营地的美术设定、人物设定、道具设定、NPC设定、探索场景设定、怪物设定等等。
游戏剧情
这个游戏主线剧情内容不多,相对简单,配合游戏的核心玩法,总体来说不算丰富,只能算是够用的。游戏剧情的展示方式有以下几种:
- 与NPC的对话
- 与怪物的对话
- 游戏探索场景中的壁画铭文等
- 探索过程中获得的纸条等道具
虽然剧情简单,但是有亮点在于与怪物的对话和游戏探索场景中的壁画铭文等使用了文言体的表述方式,大大地提高了游戏文化品位,同时也很好地烘托出盗墓题材的游戏氛围。
核心玩法
《长生劫》是一款单机游戏,核心玩法是游戏的主体承载。配合盗墓题材的世界观,探索、探险、解谜、战斗无疑是最佳组合,而这款游戏的核心玩法也正是这么设定的。
探索:游戏地图初始情况下是被迷雾笼罩的,需要玩家通过走格子探索未知区域;
解谜:整个游戏地图被门或土堆等分割成若干个区域,玩家需要找到这些通往下一个区域的点(走迷宫),并使用道具或者在地图上踩点等解谜的方式打开这些通道;
探险:地图上人为设定好若干个资源点,玩家翻开这些资源点时有可能触发怪物袭击或直接伤害,与此同时行走的过程中也有可能触发怪物袭击或受到直接伤害;
战斗:遇到怪物袭击时进入一个多人回合制的战斗过程(多个英雄打一个怪物),回合过程通过攻击速度控制,采用即时操作的方式操控英雄的攻击或技能动作,同时设计了自动攻击和自动释放技能来降低操作疲劳度;
游戏的探索跑图模式采用的是传统的走格子开迷雾的探索解谜玩法,同时在地图上适度分布若干个传送点以方便玩家跑图。方向键的操控方式倒也算方便,不过得吐槽一下的是,第一次进入关卡后我居然没找到控制英雄走位的方式。而战斗方式采用的是回合制战斗,配合小数值的数值模型,相对简单平庸,没有太多的亮点。
玩家最多可以组队6个英雄同时进入探索场景,前提是你有足够多的摸金符,其实就是战斗队伍位置解锁,游戏用摸金符这种设定来贴近盗墓这个世界观,这点很值得赞赏。而摸金符在战斗失败时的作用,体现了摸金符设定的合理性,切题得到进一步提升,这个大赞一下。在跑图的过程中只会看到一个主角在地图上行走,其他英雄只在战斗过程中发挥作用。
游戏场景采用了顶视角设计,这样带来两个好处,一是便于展示整个探索场景的布局,二是节省了在地图上走动的主角英雄的美术成本,顶视角的人刚好能被框定在一个格子范围内,避免了各种穿帮情况。不过看得出人物动作应该是用3D建模后渲染出来的序列帧动画,做得还是比较细致的。整体来说顶视角对于表现视觉冲击力来说是不利的,不过画面视觉并不是该游戏的核心,所以顶视角的做法并不会给游戏带来太多的减分。
探索和解谜是整个游戏剧情展开的核心,其中解谜应该是其中的亮点。就第一张地图而言,解谜的难度相对于其他解谜游戏来说不高,其他地图我还没玩不太清楚。但是解谜成份在游戏可玩度上的占比还是比较高的,在我看来甚至要高于战斗。
角色设定
游戏角色设定上紧扣盗墓世界观,而且胖子这个英雄的设定很容易让人联想到《盗墓笔记》,从而消除了对游戏的陌生感,拉近了玩家与游戏之间的情感距离。英雄属性设定方面也相对简单,战斗相关属性有:血、功、速、闪避,探索生存相关属性有:负重和食量。没有复杂的暴击、命中、毒伤、火伤等,甚至连不可或缺的防御都没有。简单的属性设计降低了战斗的复杂度,降低了玩家的认知成本,降低了游戏的开发成本,让数值更加可控性。
英雄设定有两个技能,一个主动技能,一个被动技能。主动技能在战斗过程中由玩家选择释放,或者交由系统自动释放,技能释放需要消耗一定数量的团队蓄力,而任意英雄的每次普攻可以提升团队一点蓄力。
被动技能种类繁多,功能各异,这里就不一一介绍。还是说说主动技能、蓄力、英雄属性数值、技能效用之间的关系,技能效用(伤害、加血、扣血等)通常是跟英雄属性成比例关系,比例越高的技能需要消耗越多的蓄力,这之间就给玩家带来了一个策略性抉择的玩法,也是比较有意思的。
英雄的获取途径只有两个,一是剧情发展过程中系统给予,二是商店购买。还是那句话,简单粗暴直接,没有那么多坑人的抽卡玩法。这种设定无疑降低了游戏的付费深度,但是无形中拉近了游戏与玩家的距离,现在的玩家也不傻,2000块钱也未必能抽到一个SSR,20块钱就能买到一个自己喜欢的英雄,已经是相当划算了。玩家不由称赞这是一款良心游戏啊!
英雄培养只有一条路径——升级,升级需要消耗相应道具,而且每个英雄每一级升级过程中需要消耗的道具是不一样的,在这块设定上,看得出制作方花了不少心思,给个赞。升级后可大幅提升英雄属性,而主动技能的数值是跟英雄攻击力挂钩的,所以在升级过程中也会得到相应提升。
英雄的美术表现方面略显平庸,由于所有场景都是采用顶视角,只能看到角色的头顶,唯一能看到脸的地方就是英雄
有英雄就应该有装备,然而这款游戏不走寻常路,没有设定正统的装备,而只有很简单的神器,姑且可算是装备吧,因为现在很多游戏里面都是装备和神器同时存在。
没有装备个人第一反应是付费的坑少了好多啊,但是,我要说的是,付费设计不在于坑多,而在于坑设计的是否合适。对于一款以探索解谜为核心的游戏来说,如果加了装备系统,难免会增加游戏的复杂度,对玩家而言增加了非核心向的累赘玩法,对开发团队来说增加了额外的大量工作量和开发成本。
所以,对于这款游戏的研发方在装备问题上的取舍,我先点个赞。但我要说的是,我跟开发团队不熟,我不清楚没有装备的真正原因是取舍的结果,还是有其他方面的原因,比如策划偷懒不想设计装备系统,又或者是美术偷懒不愿意画装备图标,当然还有可能是程序不愿意写装备相关代码,这些种种可能性我就不一一猜测了…..
建造系统设定
游戏的主基地是一个中式小院子造型,院子里面有灶台、草药台、工具台三个设施,其功能分别如下:
灶台:用于生产干粮,干粮是探索关卡地图过程中的必须消耗品;
草药台:生产药剂类道具,玩家探索关卡过程中和灶台生产干粮过程中会用到;
工具台:生产培养类道具,玩家升级过程中会用到;