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首页 > 宠物 > 作者:YD1662023-06-26 01:44:37

在后续的买量过程中,《行侠仗义》以安卓端作为主战场。这大概是源于大部分其他包体都只上线了安卓端,在AppStore上只能找到《行侠仗义》和另一款新上线不久的《包体W》。

根据DataEye的数据显示,《行侠仗义》在10月份开始尝试买量,至今在iOS端有超过5700条素材和超过6万条计划、在安卓端则有超过1.2万条素材和13万条计划,对安卓端的投入是iOS端两倍。对比其他买量较多且具备放置要素的游戏,比如《一念逍遥》《超能世界》都是在iOS端会有更多的素材数和计划数。

游戏的不同包体可以采取不同的买量策略,无论结果好坏都可以作为给《行侠仗义》调优的参考,相当于在买量市场中起到探路的作用。

对比《行侠仗义》和不同包体所投放的买量平台,可以发现存在一定的重合度,部分包体的买量效果也会影响《行侠仗义》后来的买量选择。

比如以《包体X》和《包体Z》这两个包体为例。

《包体X》是在《行侠仗义》上线之后就开始买量。至今两个包体的买量趋势基本一致,只是买量规模比《行侠仗义》要少一倍左右,相当于以较小一点的成本去持续尝试。

这一包体主投的基本都是字节系的平台,占比最大的分别是番茄小说、穿山甲联盟和今日头条,各合计占比超过80%。而这三个平台也是《行侠仗义》如今投放占比最高的平台,合计超过46.28%。

推测相当于《包体X》在字节系平台上尝试出最适合的买量打法后,同时复刻到《行侠仗义》的投放过程中。而且在所有包体中,《包体X》和《行侠仗义》有着最相近的名称和icon风格,可以保证在素材创意相近的情况下,尽可能不受其他因素影响吸量效果。

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另一个《包体Z》从12月底开始买量,在2月中旬基本停止了投放。这段时间大概是《行侠仗义》加速扩大买量的时候。

《包体Z》在投放周期中,主要在腾讯系的平台上进行投放尝试,投放在腾讯系和字节系主要平台的素材分别占比53.57%和40.72%。其中持续投放天数最多的素材都在腾讯系平台,比如QQ音乐、优量广告和QQ浏览器等。

有了《包体Z》的试量,后续《行侠仗义》在买量上开始尝试的不同平台。

对比12月底前后的数据可以发现,《行侠仗义》在优量广告上出现了素材占比出现下降、在QQ音乐等平台上的占比则开始上升。比如像QQ音乐就是《行侠仗义》后来才进行投放,这也是当时《包体Z》投放得最多的平台。估计是在测出吸量效果不错之后,《行侠仗义》才尝试在更多其他平台上买量。

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基本上有了其他包体的尝试,《行侠仗义》在做买量决策的时候就有了方向可以参考。

最近公司甚至产生了素材复用的想法。部分素材在安卓端试出了有不错吸量效果之后,现在打算用同一套素材为iOS端的包体引流,有可能进一步扩大收入规模。

《包体W》在3月20日上线AppStore,并且在上线同一天才开始买量。前期单日买量素材数不过100,而游戏花了两天就上升iOS免费榜TOP200并且保持至今(在畅销榜暂时还没有排名)。

一部分原因是素材的吸量效果已经得到过验证,《包体W》最多计划使用的基本也是《包体X》最多计划使用的原生广告。

简单来说,原生广告就是广告主不仅投放视频素材、而且还连同账号一起放在买量素材中。比如对于抖音用户来说,他们会看到的相当于是一条更近似于短视频内容的素材,借此缓解用户的抵触心理。拿《包体X》表现比较好的买量素材举例,大部分都融入了解说等短视频的风格要素。

而且由于原生广告与账号进行了绑定,转化链路不再局限于买量素材本身,甚至让原本只对这个包体感兴趣的用户流入到主包体中去。

比方说,浅层用户在看到了原生广告之后,通过视频只会进入到不同的包体里(如果存在多个投放产品的话);但如果此时关联账号正在直播,深层的用户点进直播间就有机会实现直播买量的转化,将用户沉淀到《行侠仗义》当中来。

于是如今在抖音可以看到有近百名以「行侠仗义五千年」作为名称前缀的主播。相关的主播在抖音上休闲带玩榜TOP10中大概能占4个左右的位置(带玩榜根据直播间的热度进行每小时排名,热度值由玩家从直播中下载游戏的数量决定),《行侠仗义》在加大常规买量的同时也没有错过直播买量的机会。

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像这样多包体的发行方法还保留着更旧一些的套路。比如除了上述这些和「武侠」强关联的包装之外,有些包体的名称还带有休闲、二次元的感觉。在以往的套路中,这些包体能够转化另外一批受众群体,从而起到降低买量成本的作用。只不过现在《行侠仗义》已经有足够多的参考和引流手段,公司没有在这些另类的包体上投入太多。

结语

市场热潮的追随者越多,越显得这是一条同质化严重、竞争激烈的道路。尽管《行侠仗义》的运营思路未必值得推荐,但不可否认游戏确实取得不错的商业化成绩。

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