Unity走的是社区战略,核心比较小,学习成本低,入门门槛比起虚幻低了不止一个级别,而且还变相的免费。由于成本低,学习和使用Unity的人数也更多,给公司带来的好处就是,人才招聘更加容易。不仅如此,甚至在工作之余,不少策划和美术都试着学习Unity编程做游戏。
Unity在技术上架构比较开放、灵活,没有固化、预设太多的流程,使项目的开发有较多的可能性。而且,Unity有各种各样的辅助插件,可以自己定义自己的工具链和工作流,所以有很多团队都会根据自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中来满足开发的需要。Unity引擎够发展起来的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃发展的东风。特别是在手游蓝海的时候,市面上并没有成熟的手游引擎,虚幻,CRY等引擎的重心当时还不在这里,Unity凭借之前所提到的一些先天优势,占了先手。待到Unity社区发展完整之后,其他引擎已经错过了攻占手游市场的最佳时机。并且,在手游这个领域,Unity引擎得到了极多的社区反馈,发展到后来,其专业性其实并不比别的引擎弱,甚至在某些方面可以说还要强一些。
虚幻走的是工业化战略,诞生之初就是为次世代游戏,其宣扬的使命是要做最好的游戏。虚幻的核心非常大,设计的广度和深度也都不是Unity引擎可以相提并论的。对美术友好的引擎工具设计规范,虚幻才是最大的推手和实现者。这里所讲的对美术友好和Unity的理念不一样,Unity是整个设计简洁、清晰,美术都能够轻松理解,能够用Unity做比较完整的小游戏。而虚幻是把整个功能框架,业务指导流程分的特别细、特别专业,顶层的设计解耦做的好,并且在美术工具细节和设计上迭代得够深。
其次,虚幻相对于Unity的重要优势在于工作流和工具链。
虚幻的引擎内工具链是足够完整的,这一点和Unity不同。Unity的完整性来源于社区插件,如果我们要用Unity做一个比较大的项目,或者说团队的水平够高,在工作流与工具链上有一些想法,那么我们往往必需去找一些插件,数量众多的可选插件,看起来很美,但实际上对团队效率来说是一个不小的负担。实际上,整个项目最难的其实是这一块,工作流、工具链的整合需要极高水平的,并不比编写那些工具差多少。虚幻就是直接给你完整的东西,帮你设计好工作流、工具链。相对于Unity的插件,虚幻的插件较多的是平台扩展和硬件扩展,或者一些耦合度较低的功能,而不是一些类似于PlayMaker这样的重型插件。
回到VR这个主题。 Unity和虚幻在虚拟现实开发方面,都有各自优势。 不能忽视Unity庞大的社区和数量众多的使用者,毕竟人才也是公司生存的根本。而且在开发过程中,遇到了问题直接搜索引擎寻找解决方案的体验是非常舒服和便捷的,可以节约大量的时间。谈及虚幻的优势,还是胜在其专业性上,毕竟VR带来最大的改变是在视觉交互方式的革新,游戏如果能够在品质(这里不包含比较主观的"是否好玩”)上脱颖而出,必定在同类游戏中能取得一定优势。而虚幻的方案足够专业,并且经过很多3A游戏的迭代,
第三,付费的问题也不得不提,Unity 分为个人免费版以及专业版,免费版其实已经可以使用引擎的绝大部分功能,但是会少了那些能让游戏赚钱的功能,比如什么云储存服务,游戏优化服务等。专业版需要支付1500美元或是以每个月75美元订阅,提供最为完善的游戏制作服务。
虚幻4则在2015年3月之后彻底免费(之前为每个月19美元),这个免费版就为制作者提供了全部的服务,但从价格来看,即使虚幻4收费,也比Unity便宜,那么为什么国内大部分制作商都还是青睐unity呢?因为虚幻4有一项后续收费协议。
在国内游戏普遍是CP(开发公司)开发游戏,代理推广游戏的模式,手机APP平台分成一扣,推广和运营成本一扣,代理商分成比例拿走,如果说再让虚幻4引擎抽走一部分,那么制作商制作一款游戏还能够赚到多少钱呢?而一次性话1500美元购买Unity之后你不用再担心任何额外的版权费用,孰优孰劣一眼便知。
第四,就开发难度而言,代码层面二者存在的差异并不大,unity 支持JavaScript, C#, 或是Boo,虚幻4虽然说支持的C 略显落伍,但目前还有许多开发者更喜欢用C 进行代码编写,同时,虚幻4还为那些不懂代码的开发爱好者提供了一项成为BluePrint的可视化编程功能,你可以直接拖动已经设定好的代码组建实现程序转换,这对于那些不懂代码的美术人员或是游戏爱好者提供了操作可行性。