更新一则《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)中四神兽支线的环境谜题设计,即玩家在抵达四座神兽所在的主城前一系列的地形、环境、关卡设计,4者皆不相同,各有风格。也借此机会深入聊聊旷野之息中的这部分线性关卡设计。
一些概念介绍《旷野之息》作为一款探索向的开放世界游戏,玩家以及玩家所扮演的林克,要面对的难题除了大多数游戏中作为主要难题的怪物、BOSS、能力数值等,还包括非常多的环境难题,包括:
- 温度上带来的难题:沙漠的酷暑、火山的高温、雪山的严寒
- 特殊天气带来的难题:草原燃起的大火、雷雨天的闪电、沙漠的沙尘暴、下雨天的无法攀爬等
- 地形带来的难题:悬崖高山带来的高低差、大河带来的地形阻挡、海洋对岛屿的隔断等等。
- 其他难题:食物的短缺和搜寻、没有光线带来的视野缺失、重复地形或者迷雾导致的迷路等。
雷电
可以说正是这些环境难题以及解决环境难题的办法,才让《旷野之息》的大地图有了生机和深度,玩家在探索过程中不至于乏味,陷入攻打怪物据点的循环中。
鼓隆城与十合目
拿鼓隆城开头的原因在于,这条线的设计非常纯粹。从山脚的温泉到山腰、鼓隆城、山顶火山口几乎是线性结构。且在沿路上从一合目、二合目一直到十合目十个路牌,标记着玩家所处的位置。
关于合目,中国玩家可能不太理解是啥意思,这是任天堂所在的日本语境中的一种说法,日文里会把一座山分为10个部分,从山脚到山顶分别是一合目到十合目,比如著名的富士山,其中的游客路线即是从五合目到十合目。也难怪青沼英二团队的灵感汲取方式来源于团队的出门旅游了。
日本富士山游客路线
因此对于日本玩家来说,死亡火山的合目设计非常贴近现实,也暗合了火山的登山本身就是一场一合目一合目的难题。
接下来主要来看一下这段游戏的地形和路线设计:
死亡火山正常路线图
- 玩家从右下角的死亡之山登山口进入火山区域,在此之前会遇到一个NPC送你抗高温药剂
- 通过登山口之后,玩家达到一片温泉区域,这段没有什么怪物,只有一些鸟类给玩家狩猎,以及温泉本身能让玩家回血,算是登山前的准备。
- 在经过盖洛湖慢慢往上攀登后,气温迅速升高,玩家不管是吃冰冷药还是脱衣服都无济于事,NPC送的抗高温药剂却有用。这个时候玩家是第一次面临高温的环境挑战,这与沙漠的酷暑还不一样无法通过脱衣服缓解。
- 玩家发现沿路有许多火蜥蜴,通过简介可以发现其可以研制出抗高温的药剂。
- 这个时候玩家通过有限的抗高温途径继续上山。
- 达到南部采矿场,第一次见到鼓隆城的大批居民、且此处抗火蜥蜴、矿石非常多,算是玩家的补给站。
- 南部采矿上继续往上,会有一些怪物据点,由于怪物的等级以及到处都是悬崖、岩浆以及抗火药的时效性,再加上高温导致的爆炸箭、寒冰箭等道具的失效,这里的战斗难度不低。
- 即将达到鼓隆城前,遭遇大量滚石,这也是鼓隆城特色的环境挑战。
- 达到鼓隆城,进入主线剧情,发现可以购买抗高温的套装。
- 之后就是从鼓隆城到火山口的主线剧情了。
可以发现,这段游戏设计是非常像登山体验的,清晰的目的性、难度越来越高、每段路的风景各不相同、可供休息的平台等等。
玩家面临的环境挑战也是火山地区特有的,如高温本身以及对寒冰箭、爆炸箭的摧毁、高温药的时效性带来的紧张感,登山过程本身产生的敬畏感、滚石、处处都会发现的岩浆悬崖等。但带来的体验也是独特的,且偏向线性,属于大开放世界下的小箱庭线性设计。
格鲁德沙漠的酷暑
格鲁德沙漠的支线剧情是笔者在四神兽的支线中最喜欢的一条,最主要的原因是:我在游玩过程中,从进入沙漠之前到进入沙漠到进入主城,一整个体验流畅十足,且极具沉浸感。
大多数人跟笔者一样没有去过沙漠,但至少看过一些电影或纪录片,如飞鹰计划、贝尔的冒险等。要做好沙漠的沉浸感,这几个关键词很重要:荒凉、炎热、未知以及点睛之笔的遇到沙洲的喜悦。