特巴
在地形上,制作组用超长的库库甲峡谷将地图左上角区域与其他区域隔断开来,留了一座塔邦挞大桥以供通行。
利特村
而青沼英二团队要做的是尽量让选择A路线的玩家也选择去一下B路线。我们来看看是怎么实现的。
各位可以回忆一下我们自己的游玩过程,《旷野之息》中对玩家行为最强的牵引力是哪个?主线标记还是神庙?宝箱还是怪物营地?都不是,是爬塔开地图。
这里利特村的地图是包含在塔邦挞高塔内的,而利特村右上角的地图是由大雪原的高塔开启的。
因此会产生这样两种可能:
1.下图绿色路线:碰巧走塔邦挞大桥的玩家进入荒凉的丘陵区,很快就看到了高塔,这片区域没有太多环境难题,只是怪物等级很高。开了高塔后发现前往利特村的路,三岔口有一个驿站。这个驿站很明显打断了玩家的赶路,而站在驿站的玩家非常容易看到处在高处的雪原高塔,这里利用了视觉引导。而这时的玩家既然已经在驿站停了下来,自然会产生“那我就先去开个塔,然后再来”的想法,之后就会前往雪原地区了。
2.下图红色路线:这是笔者游玩时的路线。因为如果想去利特村,很大可能是从海拉鲁平原出发走到这条路上,这可能也是开发组设计的主要路线。而走这条路线的玩家,在地图全黑的情况下绕过大峡谷,经过大雪原和雪原驿站(提一句,晴朗天气雪原驿站的早晨非常美丽)。之后点亮雪原高塔,达到三岔口的驿站,但是,利特村还是在视野之外。同样,为了开主城的视野,玩家也能发现视野不远处的塔邦挞高塔,并选择顺便过去开一下视野,进入丘陵区域。
利特村路线
总结一下,利特村的地图设计利用了三岔口的驿站以及高塔开区域地图的设计,利用玩家的心理迫使大多数玩家在进入利特村前体验到两条路线的不同设计,一者充满了高低差难题,一者是荒凉寒冷的难题,为之后的利特村剧情做了递进铺垫。
卓拉领地的连绵阴雨
将米法线放到最后,是因为这条线的设计其实很隐晦,不仔细想想的话,很多玩家会觉得对通往卓拉领地的路没什么太大印象。但实际上这条线的设计很有深度,在经过前面三神兽的介绍后,可能大家能够更好地理解我想表达的是什么意思。
开发团队对于四神兽部分的设计思路是一致的:基于地形的强制引导,且不让玩家有所察觉。不同于整片大地图的自由探索,在前往四座主城的路上,旷野之息希望玩家不要偏离主要路线太多。
因为资源有限,所以开发团队要尽量让玩家多地遇到自己的精巧设计部分,而不是错过。所以在强制引导的路途上点缀这些精巧设计元素就能让玩家充分体验。但很难的一点是不能让玩家产生只有一条路的感觉。
我们来看看卓拉领地这里是如何设计的:
卓拉领地
很清晰的路线,从湿地区过来直接能开启这一片的地图视野,前往卓拉领地的路直接能看到,但这里的路非常独特:弯弯曲曲,180°的弯就有好几处。
在《旷野之息》中,为了追求自由体验,产生多种路线的方式中最常用的就是山坡阻隔,部分玩家直线爬山,部分玩家绕路,而图中卓拉领地的山路十八弯是很容易通过爬山直接过去的。
这里青沼英二团队利用了一个最不像环境难题的难题:下雨。
下雨,不管在什么游戏里面,都很难算是难题,很多时候甚至是BUFF效果(比如星露谷物语)。但卓拉领地的人经常说,“自从神兽瓦·露塔失控后,卓拉领地连年阴雨,族人苦不堪言。而主角林克要帮鱼人族解决的就是神兽带来的下雨问题。”
《旷野之息》里的下雨会造成一个其他游戏里不会存在的DEBUFF:攀爬困难。这就与卓拉领地的山路十八弯产生了互动,明明最需要攀爬的地方却无法攀爬,因此玩家只能在充满危险的丛林和沟壑中步步前行。
而这一路的敌人设计是这样的:占据高点的雷电箭弓箭手和随处可见的小水洼。由于攀爬的失效,玩家需要直面这些弓箭手,而下雨和水洼又加深了推进的难度。这是下雨带来的第二层环境难题。
可能有很多人觉得这条路线十分困难,但开发组实际上是给善于动脑的玩家留了帮助的,能用希卡之石升起冰块的小水洼恰恰是用来对付雷电弓箭手的。到底是弓箭手的帮手还是玩家的帮手,取决于玩家的思考。
总结,卓拉领地的环境谜题全部来自于下雨,这也是全游戏流程唯一一段对攀爬系统的全面剥离,同时下雨带来的对雷电伤害的高加成也和此设计相辅相成,十分优雅的设计。
而在驯服了大象神兽后,卓拉领地迎来了久违的晴天,再做之后的石碑任务就会轻松很多了。
《塞尔达传说:旷野之息》中四神兽部分的设计是传统的线性设计,基于不同的设计语言,拥有不同的环境难题,是十分优秀的制作。
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