《无限法则》的Steam页面,评测数超过9.5万
当时《无限法则》在Steam平台上线,本来我们的期望可能没那么高,不至于和一些大作比谁更牛。但上线之后,国外玩家的要求一点不低,他上来就拿你跟《使命召唤》《战地》比,然后打差评、说手感不对。
葡萄君:手感怎么不对?
安柏霖:我们问了组里一些策划和网上的主播,他们都没反应出来。测来测去才发现,是从鼠标按下去到开枪之间的响应,差了3毫秒。
葡萄君:这届玩家真的很严格。
安柏霖:是的,这就好比我从二三线城市到上海开一个小馆子,也没想着做那么高端,但来的人却是每天吃高端日料的那种。但是有反馈肯定就要想办法弥补,让他们把差评转成好评。怎么办呢?我们就要快速进化,必须做到和《使命召唤》《战地》一样好。
葡萄君:那你们是怎么复盘这个经历的?
安柏霖:这是一个至关重要的学习机会,也给我们团队带来了一次质变。我们内部总结,包括Ethan(腾讯游戏北极光工作室群总裁于海鹏)在战略大会上也有过这样的总结:什么是最快的进步方式?就是和真正的高手过招。
就像看职业篮球赛一样,在场下看觉得也还行吧,但当你上场跟选手对线,就会发现差距是真的大。而就是在这种过程中,我们从根本上改变了团队意识、重新定义了目标。后来我们再谈到水平,根本不会说做出来在国内是什么段位,直接就拉到全世界的高度。
在这样的大环境下,想和世界级头部选手拼,就得有多大劲儿使多大劲儿,总是follow是跟不上的。所以以前天刀2015年刚上线的时候,我们的整体思路是在技术选型上避免有短板。比如运行效率、低配支持更好,以此获得更多用户。但最近一两年,我们开始强调长板理论——即使十个方面有六七个都不如《战地》,你总得跟玩家表达出来:我还有一两个比他好呢。
葡萄君:这种改变,对天刀的影响是不是很大?
安柏霖:有一种潜移默化的影响。之前大家总会顾虑这样那样的问题,但之后团队对一些事能不能做、该不该做,阈值提升了一大截。我们说的话变成了:“这个东西能不能「炸出来」呀?”也就是能不能炸裂。不炸裂、不给力,那就不行。
我们还会让不了解技术细节的美术来提意见,因为技术人员知道一件事的边界,容易被限制住。但美术不知道,就会说“这跟原来没啥不一样啊?要有明显区别才行!”有时他们提出了理论上可行,但很难完成的挑战,我们也尽量想各种办法完成,技术上做不到就用别的方法弥补。
葡萄君:让美术给技术提需求,还挺少见的。
安柏霖:美术也会想很多办法,比如技术Demo里房檐上滴水的镜头,我们用光照的纯技术手段做出第一版后,水珠会莫名其妙地往下滴,美术看到后就说,水哪来的?这样的视觉效果不符合逻辑。最后他费了老大劲,做了一个贴着房檐往下流水的效果。
葡萄君:我看你在知乎上提到过,天刀曾经在六个月内有非常大的变化。除了技术移植之外,可能也是因为有这样的影响,更敢放开手脚了吧?
安柏霖:是的,而且在这个过程中也建立了自信。一开始我们跟高端产品对线,有种别人在研发高铁,我们在研发内燃机车的感觉。但后来我们开始升级DX12、动态GI,NVIDIA会经常和我们进行技术交流,我们的技术成果也得到了他们较高的评价。
这种事情接二连三发生之后,我们发现自己实力真的也不差——对比市面上的大作,我们有些技术水平至少是不输的。
向着「震撼」前行葡萄君:你觉得对技术人员来说,除了提升实力,还有什么点比较重要?
安柏霖:做开发人员,创作冲动是极其重要的。之前我随队去澳大利亚旅游,那里的气候和风景让人心旷神怡,也给我一种冲动,想在游戏里把这些东西做出来。包括这次云上之城的地图,我们也有一个愿景:把张家界搬到游戏里。
葡萄君:这一点挺有趣的,我还以为技术人员不会太关注创作。
安柏霖:我提到过一本书:《程序员的思维修炼》,里面有一个观点是这样的:程序员可以大致分为初级、中级、高级、大师级。到了大师级,他的行为和思考方式会变得像艺术一样。
当记忆熟练到一定程度,思维就会固化到大脑里,从左脑推理变成右脑思考,速度特别快。因为左脑是CPU,右脑是GPU。这时你的行为模式会很像艺术,当然,做的事情还是写代码,但会跟美术高度相通。
葡萄君:你现在是什么样的状态?
安柏霖:可以这样描述:思考算法和架构,对我来讲是一件非常惬意的事情。我始终在大量写程序,这对我来讲,就像吃饭说话一样非常自然,也经常能进入一种“无我”的状态。甚至在看现实世界时也会有不同,比如看到人们坐在会议室里,我的脑中就会反映出,他们的头发如何反射光照、光照在皮肤里如何传播……有一种和技术进一步融合的感觉。
这也让我在玩游戏时,会比一般玩家多一层快乐,因为我能欣赏到额外的美。像是一个厨师品菜,除了味道还能品出手法的精妙。我们团队的状态也比较相似——我们在研发的过程中,不是那种敲锣打鼓、猛刚猛*风格,更多是沉浸地思考与开发。
葡萄君:我看你们团队状态也挺不错的,你在知乎上还发了团建照片,都是非常朝气的年轻人。
安柏霖:仔细看看你会发现,我文章里最多的关键词是「Hardcore」。若干年前,我们团队里的肥宅是比较多的,但以Hardcore的态度来说,任何事都要做到用专业角度看待。
在知乎主页上,安柏霖自称为HardcoreDeveloper
我们内部有一个观点:要看清一件事的导数。导数的定义不知道你还记不记得,就是函数曲线在某一点的变化率。不同因素会有不同的变化和影响,比如好的项目比好的技术更重要,因为好项目能带来好技术,是更高维度的一种资源。
当维度不断往上推,就会体现在人的智商层面。我们觉得最高维度的资源有三个:智商、文化、体魄——也就是健康。文化决定你做一件事是high还是不high,决定你觉得一件事是奖励还是惩罚。
有一段时间我们就在讨论体魄的问题,研究来研究去,我们觉得锻炼这件事也得专业啊!后来团队里体能好、身材好的人就多起来了。我们内部有一个机器人,下午三点半和晚上的时候,如果你在公司,它就会提醒你去锻炼。
葡萄君:你希望团队有什么样的目标和气质?
安柏霖:我在知乎上发过招聘贴,我们团队有一个非常清晰的愿景:要把那种极强的震撼带给玩家。我们团队里老中青三代,现在00后都开始实习了,我收集过一个信息:什么作品震撼过你?
小一点的同学,他们觉得《指环王》《阿凡达》特别牛逼。我们80后这代人,普遍得分比较高的是《终结者2》。那个在当年给我震得……那时候我就十岁,有一天看了《终结者2》,让我感觉这个世界很神奇,有一种被启发、被Inspire的震撼。
我们选出来这些作品,就是想把这种感受带给玩家。一定程度上,我们想做的其实超越了画面本身,因为那是大家容易get到的点。在动画、物理等等方面,我们都希望能带来这种震撼。
所以包括这次技术升级,我们也不是奔着影视去,而是奔着震撼去的。
葡萄君:有种传承的感觉,有人被好作品震撼到,就自然会想用自己的作品震撼别人。
安柏霖:是的,而且震撼的背后往往伴随着极强的技术背景。我们80后受《Doom启示录》的影响比较深,后面的人可能不太知道。我们组内比较流行的一本书叫《创新者》,讲的是在计算机还只有雏形的年代,有一群理想主义的人,他们一边狂热地研究着计算机,一边还写出了《弗兰肯斯坦》那种科幻小说,一路发展到现在这么发达的互联网行业。
这些人通过技术,完完全全改变了世界。包括《Doom启示录》的作者卡马克也深受《黑客》影响。做技术对我们来讲,本质上不是一种负担,如果项目不是很紧,其实是一种享受。
我们可以想象一下,未来我们可能生活在虚拟世界里面,这个世界从哪来?可能就是一代代游戏人,抱着这种想创造震撼的心,你震一下我震一下,震了20年,世界就被改变了。
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