空洞骑士叛徒领主打完给什么,空洞骑士打叛徒领主带什么

首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-01-28 14:40:34

(“见证”)

《空洞骑士》的碑文语言近似诗歌,较为晦涩难懂,在游戏前中后期都有部分碑文对圣巢的历史进行补充,这部分文本在“空学家”眼里是很宝贵的资料。在空洞的世界里,油管mossbag与贴吧冥渊居士的解析都是值得想深入了解《空洞骑士》世界观的玩家们一看的“空学巨著”。

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(圣巢挽歌)

但这样碎片化的叙事也可能会使无攻略游玩的玩家在打完之后仍然不清楚究竟发生了什么,以至于许多朋友在遗忘十字路迷路三小时,跑右边被萌新“boss”龙牙哥一砸两血、乱跑被关门战毒打后无奈退坑。前期引导的不足与死后惩罚的严重,使这个后劲很足的游戏在前期体验犹如坐牢。

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(萌新之友)

地图设计辅助故事背景叙述

除了前期引导,中后期椅子距离boss战位置过远需要长距离跑尸的不足外,《空洞骑士》在其他方面的设计都值得深入推敲,比如说地图设计对游戏背景故事的补充阐述。在油管Daryl Talks Games的分析视频《Psychological Helplessness and Deepnest Psych of Play》(B站搬运翻译指路:BV1MN411R7Qt)中,作者通过游戏心理学阐述了深巢中的习得性无助,深巢这张地图充满了设计者的恶意,它推翻了我们之前建立的所有常规认知,譬如:长椅是安全的,幼虫需要我们去拯救,地图上有缺口的地方都是需要去探索的地方,npc不会对玩家造成伤害......

但是在深巢,这一切都被推翻了,长椅不再安全,幼虫也可能暗藏*机,地图上有缺口的地方可能只是一个死胡同,偶然遇到的npc助产士在交互过程中突然咬了小骑士一口,如此种种,都足以让玩家察觉到这张地图的不同寻常。

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(带崽壮胆.jpg)

没错,深巢犹如一个活着的生物,它在等待你去探索去发现,然后通过极其反常规的设计来使你产生无力感,给玩家一种在其他地图不会体验到的被猎手玩弄于股掌之间的感觉。

从另一个方面来说,深巢是设计得非常好的一张地图,它通过热情和善的长椅npc、尸体爬虫、幼虫模仿者这些令人极其不舒服的元素达到了扭曲玩家对游戏原有认知的目的。

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