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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-28 10:07:02

最初知晓《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品节上,女主角乍看像捐了翅膀的芙兰朵露,游戏画面复古味拉满,而且新品节上的试玩版可以让我玩到很远,十分大方。不过,序章故事里角色跑步帧数不足,演出的内容、方式甚至让人觉得有点拖沓和落后,给人一种很“同人”的感觉,最初还以为是什么情怀小游戏……直到我在游戏中开始第一场战斗,进而一口气下来经历了荡气回肠,跨越了时空、生死的人神大战,才发觉这曲人性的赞歌已占用了我长达40小时。

它可不是什么小游戏,它可能是今年最容易被埋没的佳作。

我要拒绝它被埋没的未来,所以我在这里,写下这些文字。

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还没怎么深入打“后日谈”部分,但大概可以讲讲了

来自旧日JRPG的扎实功底

在《神之天平》里,主角与青梅竹马的女主角在魔物的袭击中失散,醒来后,发现自己与一只会说话的乌鸦同处在不知名的地点,且记忆全失。为了寻回记忆、寻回故乡、寻回她,男主义无反顾地踏上了冒险之路。

《神之天平》的试玩版支持直接跳过冗长铺垫的开头,大约制作者也明白,如今快餐时代的玩家可能熬不过开头剧情的慢节奏,但他们又足够自信,只要你实际玩起来就会意识到,此物甚妙。

游戏玩法系统、细节、表现上的亮点,可以说应有尽有。

比如,作为ARPG,它“A”的部分完完全全是旧时代动作游戏大作的水准,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖们的佳作灵魂附体,且还加入了符合时代进步的各种细微迭代,真的爽到骨子里。

游戏里还有自由的加点、简化形式的搓招、攻击敌人恢复“精力”(魔力)、选择魔法时游戏会暂停、同屏大量敌我单位热热闹闹等设计,如果算上这些东西的叠加,很容易让人联想到曾经的经典佳作《守护英雄》——今年借《异世界舅舅》被年轻人重新知晓、老玩家玩过都说好的SS名作。《神之天平》就是《守护英雄》真正的灵魂续作啊!

喜欢《守护英雄》的老玩家请立刻马上现在去玩,我认真的。

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图中有一个队友、3个召唤物、乱七八糟的敌人

作为RPG的部分也呈现出同样超高的完成度、对玩法透彻的理解。

比如点到为止的道具合成,《神之天平》就正好处于“有且不烦”的最佳区间,既能体会挨个试验后,偶然合成超棒新道具的新鲜感,体会到打素材的收获感,又不必体验如今商业游戏里容易出现的一些难受的东西,比如为了延长游戏时间而设计过多图鉴,造成收集恐慌。

再比如武器常见的熟练度设计,它存在,让玩家带着新武器打人有收获,但又不烦,就1级,刷到了就可以换下一把正好刚拿到的新武器了,绝没有商业游戏爱搞的n多级。甚至通篇看来,连这个新武器获得的节奏也是恰到好处,如果稍微仔细留意,整个游戏过程中,有不少设计就像故事象征里的天平那样,给了玩家一个完美的平衡。

游戏中多个子系统的资源顺利流转、互相耦合,十分老道且细腻。比如前述的道具合成,当玩家获得的道具足够多,不方便玩穷举法的时候,制作者就顺畅地递上了“合成手册”,真的很令人舒适。武器熟练度刷满后也有各种各样的回报,有时候是魔导器,有时候是重要道具,也有时候是自身属性的强化等等,形成了复合式的正反馈轰炸。

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竞技场子系统当然也不会缺席

老道细腻也体现在迷宫设计上,《神之天平》完全没有商业游戏中冗长无聊的拖时间迷宫,而这也正是曾经兴盛的JRPG后来劝退很多人的要害之一。游戏中一般顶多设计一两条很短的岔路,每次的“副本”场景也基本保持在个位数,且区别鲜明,有探索乐趣又不担心迷路,玩家甚至真的不需要地图指引,叫“迷宫”都有点名不副实。

此外,冒险过程中也包含了一些点到为止的谜题,或者是要动脑子去拿的宝箱,设计逻辑比较偏向老游戏,是综合了游戏中所有可能相关的系统来共同解决的。有些地方,当我意识到如何解决时,我甚至不由得露出了20多年前打《女神侧身像》时的微笑。

但也要说,对习惯了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得太“活分”了一点,比如在某处,你需要主动在道具栏里寻找和使用某个东西,年轻玩家会纳闷,为什么不给个互动按钮——老游戏经常真不给,你得自己悟“这里好像应该用一下啥”。

这是《神之天平》有些会被“代沟”卡住的地方,我也在Steam差评和玩家群里见到人问:“为什么游戏没有自动存档?”而稍微有些阅历的RPG玩家多半会脱口而出:“你打个JRPG,不多存几十个档?”所以只能说,得看游戏和玩家双方有没有适应性的交集。

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