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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-28 19:06:04

这是冲刺时的效果

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在连段中可以经验判断招式命中,但视觉上并不好判断。

简单归纳一下战斗系统,轻攻击速度快距离长;重攻击,轻重蓄力攻击和部分招式可以格挡轻攻击,但这些又被投技克;投技又被回避 轻攻击克,形成一个猜拳的循环。

轻攻击中可以穿插的瞬间移动,两段的回避动作和冲刺攻击,以及高速回避和高速反击,让攻防有一些节奏的变化。技巧是的确存在的,并不是所谓一直点方块键就可以。招式,换人攻击和攻击中使用觉醒可以稳定扩大伤害,有一定的连招技巧。

这套系统构成简单,容易掌握,也有一定的深度。不过单个角色的动作数量称不上很多,个别动作卡顿感很强,之间缺乏过渡衔接,显得比较僵硬。像横向回避,起跳,起身动作,一下子就窜出去,中间少帧的感受很明显。受创,攻击动作被防御后,还有使用招式后的硬直动作都很微妙,我到底能不能进行防守,别人追击我能不能防住,不容易抓准。像突进的动作,能冲多远,由于特效占满了画面难以估计。

动作的整体完成质量和细节存在瑕疵。一个角色,三个招式和一个觉醒技,都伴随着演出。这个演出的设计,把大半工作交给了特效和镜头运动,和《究极风暴》比设计诚意,还原度的话,肯定是要差一到两档的。总的来讲,如果拿掉前面说的镜头和特效的问题,对于动作细节表现和演出方面不做进一步要求的话,因为系统本身还是比较完整,有一定策略性操作性,战斗部分的体验落在可以接受的范围。

剧情和流程

大乱斗类型的作品,我个人是不太在乎剧情本身的,能让各个作品的角色登场不太突兀,给足让角色们展示自己的空间,有些桥段,就算完成任务了。

粉丝向作品嘛,重点还是让角色表现。如果说主线,剧情模式能提供丰富多变的玩法,关卡,在游戏性方面有进一步的表现,这算是超期待的发挥。本作在这些方面的表现,实在称不上好。

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本作的读盘频繁且比较长

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任务从简单刷到专家,都是一样的。

玩家捏完自定义角色进入主线,内容就是不停刷任务,提升角色等级,攒钱买技能,被动和服装,攒道具做技能强化。

自捏的主角在故事中处于一个核心的位置,自己收集道具捏出形似火影龙珠里的角色,将全部角色的技能交给自己的角色去演绎,这算游戏的一个重要乐趣。但任务的种类缺少变化,从简单到困难,全部都是对战,区别就是敌方角色和等级,推进相当单调,让培养过程有点痛苦。

如果掌握了对战技巧,面对翻倍等级,攻击力高许多的敌人也不会太困难,这算是一点安慰。同样要命的是剧情和过场的表现。谁谁被立方控制了,谁谁赶过去把他揍醒,再不就是去到某个地方和反派进行战斗,全部都是这个流程,各种角色没什么发挥的空间。

过场中人物的表情僵硬,或者说就没有什么表情,缺少生动的肢体表达,给人一种尬演的印象。我怀疑这样甚至不如立绘 对话框的形式,不如给一个脑补的空间。一路刷完之后,小本子主角留下的坑应该是会到DLC补完了。反派并没有给人留下什么印象。我很难认为这是JUMP世界和“现实世界”的融合。

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