元素一多就容易遮挡视角
也因为这个锁定问题,游戏中的远程角色就更为尴尬了,本来这类角色定位应该有着灵活远程牵制的能力,但在这种不方便的锁定设计下,远程角色大部分时间只能在辅助角色的牵制下进行输出,甚至会让玩家产生“谁才是辅助角色”的疑问,建议制作组可以为这类角色单独设立自由瞄准的模式。
这种因为复合游戏机制兼容不当而产生的问题在《神角技巧》比比皆是,虽然游戏有着强大的潜力和吸引力,但是这样的设计问题很大程度影响了玩家的后续游玩,长期下来会产生非常不适的游玩体验。那么像这样复合机制的游戏,应该要怎么做才能更好地兼容各自的特性呢?
复合机制手游的未来在手游中,有着复合机制的游戏并不少见,像是《少女前线:云图计划》就将roguelike和战棋机制结合在一起,《摩尔庄园》也在原有基础上加入了更为详细的牧场玩法,复合的游戏机制意味游戏能有更丰富的玩法和体验,对于游戏来说是好处多多的设计。
甚至有塔防玩
但是这并不意味着复合机制的就一定能为游戏带来绝对的好处,有时候复合游戏机制带来的隐患可能比好处还要多,因为各个机制的兼容问题,有些游戏机制注定是会相冲,无法有机结合在一起,所以才需要分门别类进行筛选,以防破坏游戏体验。
像是《神角技巧》这样的复合机制游戏就是最佳的例子,有着相当优秀的设计和玩法模式,但是兼容两种玩法上没有做好功课,游戏应该如何去对内容进行取舍,显然目前的《神角技巧》并没有思考好这个问题。
复合的游戏机制某种程度上和植物的嫁接相当相似,需要考虑到几个游戏机制的主主次问题,主游戏机制包裹着次要游戏机制,次要游戏机制需要根据主游戏机制做出因地制宜的变化,像是《神角技巧》,构造世界的机制和RPG冒险机制两者就在不断地抗争对立,制作组显然没有思考清楚游戏的主要体验应该集中在哪一边。
游戏允许玩家去选择自己玩法,但是复合机制让游戏的玩法变得更加丰富多样,从另一方面说,也是在分散玩家游玩的注意力,增加了游玩的选择成本,这种情况如果长期往复,很容易让玩家产生选择疲惫的情绪,对于一款需要长期运营的游戏来说并不是一件好事。
但总的来说,《神角技巧》还是通过复合的游戏机制吸引到了不少玩家,但是它仍需去平衡整体的设计占比,RPG和开放世界和建造,哪个更应该成为游戏的主要体验内容?关于游戏主题的神角的内容应不应该增加?应不应该为建造玩法独立设计新的板块?对于《神角技巧》的制作组来说,这些问题可能都需要挖掘和思考。
当然了,如今游戏还只是初期阶段,仍有可以进步的空间,小雷十分期待该游戏未来的发展方向,希望这款游戏能够更进一步吧。