arcade免费试用一个月怎么解除,arcade怎么使用不用花钱

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-31 00:15:50

2021年4月Apple Arcade更新的一大批休闲游戏、经典游戏

此外,Apple Arcade中出现了一些有F2P的底子,但去掉了内购的作品,比如白金工作室的《百鬼魔道》(World of Demons)、Gameloft的《狂野飙车8 》等等。这些去掉内购的F2P游戏,是Apple Arcade和开发商为了留住用户所做的另一种尝试。不过,这类游戏并没有因为去掉内购而让玩家趋之若鹜——付费只是F2P游戏中的一个环节,去掉之后,F2P一些勾人的设计反而失去了原本的吸引力。

《百鬼魔道》本是DeNA与白金合作开发的F2P游戏,2018年在东南亚地区上线测试几个月后就下架了。《百鬼魔道》基本上是个动作游戏,故事线分成若干关卡,玩家不断打败敌人,磨练技术和角色,最终迎来大结局。加入Apple Arcade后,游戏中的内购被去掉了,但基于内购所做的一整套玩法系统被保留了下来。游戏中有多种货币,有对武器和妖怪仆从的强化,还有对各种行为(完成关卡、达到特定等级、探索完成度)的奖励,也对反复重玩同一关提供了各种目标。

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Apple Arcade版《百鬼魔道》截图,可以看到同一关里有各种限制条件,可以重复刷关卡,得到屏幕上方3种不同的“货币”

矛盾就在于,本来流畅的故事线,因为要刺激玩家付费才设置了诸多限制。比如在内购模式下,开发者通过数值限制让玩家不能强化武器,打不过当前关卡的敌人;付费玩家就没有这个顾虑,可以不重复游玩关卡,获得流畅的故事体验。内购消失后,解除限制的奖励(大量货币、宝石等等)轻易地给到玩家,限制系统失去了限制的意义,但玩家还要多此一举地去强化武器,如今的设计彻底成为阻碍玩家流畅体验游戏的绊脚石。

原本在某种程度上,免费玩家通过反复游戏,节约了金钱;付费玩家通过内购,拥有更好的游戏体验——二者互为对方合理化自身行为的“参照”。当参照系中的“付费玩家”消失后,免费玩家也没有了刷刷刷的动力和乐趣。也就是说,单纯去掉F2P中的内购而不改变其他设计,并不能让F2P游戏变成理想中的“单机游戏”。

Apple Arcade在近3年的时间里,一直在做运营方向的调整,希望将用户拉回“付费游戏”。但F2P游戏对游戏市场的影响非常大,并非一朝一夕就能改变的。苹果能否凭借Apple Arcade和一众对F2P不感冒的开发者,改变现有的游戏市场规则,还有待更长久的观察。

从头学习运营

订阅服务需要用户长期订阅才能盈利,对苹果来说,上线Apple Arcade相当于开启了一场马拉松比赛,一切刚刚开始,跑完全程并领先对手才算胜利。苹果首先要学习的就是运营Apple Arcade服务。

Apple Arcade上线后就在App Store底栏中拥有了一个独立的位置,并且给新用户提供一小段时间的免费试用。在App Store中,Apple Arcade拥有和游戏、App类似的一套推荐分类体系,其中有编辑推荐,是按照兴趣、类型、功能的聚合推荐。考虑到App Store的体量,Apple Arcade服务获得了强有力的推广。

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苹果商店中的Apple Arcade页面,多维度分类推荐

但现实情况并不理想。尽管有免费试用的机会,可是Apple Arcade终究比F2P游戏多一道门槛,而运营中最大的问题当属Apple Arcade对单个游戏几乎毫无宣传。不少游戏在Apple Arcade有长达一年的独占,苹果对这些游戏有宣发的责任,却几乎毫无作为。有可能苹果作为App Store的所有者,没有办法平衡好平台方和发行方这样的双重身份,索性放弃对单个游戏的宣传。针对游戏仅有的宣传,也只是在Apple Arcade页“内部”推广,或者在宣传Apple Arcade的视频中一闪带过。缺乏宣传严重削弱了Apple Arcade的影响力,也埋没了一些优秀的游戏。

除了推广,部分Apple Arcade游戏也缺乏运营。一些线上多人游戏上线后除了修Bug,就不怎么更新内容了;一些休闲游戏也不会后续增加更多关卡和玩法。在早期对Apple Arcade开发者的采访中,一些开发者透露,苹果不会告诉他们游戏的运营数据,Apple Arcade游戏又没有付费和数据追踪,开发者只能通过评论和其他少数渠道获知用户反馈。这对一些PvP玩法的游戏来说,可能意味着无法快速响应玩家的诉求,做出调整。

这种糟糕的状况持续了一段时候后才有所改变。一夜之间,很多久未更新的Apple Arcade游戏推出新关卡和各种运营活动,推送通知频率也开始从无到有。比如被苹果当作范例的《勇闯宝石山》,在更新了一系列新关卡后,还推出了每周完成任务拿一个游戏中帽子的“常规拉用户活跃手法”。此后上线的非单机故事游戏,在一开始就会告诉用户游戏有周期性更新、运营活动,希望用户长期游玩。

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很多游戏开始更积极地更新,用更多活动和内容吸引流失的用户

作为一项订阅服务,运营是不可或缺的。苹果没能在Apple Arcade上线时就同步展开运营计划,这或许是Apple Arcade一开始数据和收入表现都不算太好的原因之一。好在苹果意识到了这一点,并开始补救,除了游戏开始注重运营,千方百计提高订阅数据,苹果也将Apple Arcade和Music、TV 、Fitness 等服务打包推出了Apple One订阅,吸引更多用户。与此同时,Apple Arcade也一直有新游戏加入,苹果仍然有机会通过更好的运营策略和手段提振Apple Arcade的订阅成绩。

乘上同一条船

游戏订阅服务仍然是一个非常新的领域,参与者众,看似差不多,但背后的逻辑大不相同。比如我们最熟悉的微软XGP,在底层支撑XGP良性发展的关键是微软的云服务。Xbox作为云服务最大的内部客户,为云服务的发展提供了宝贵的经验。云服务强劲的收入能力,让微软愿意持续地投入支持Xbox业务,最终实现促进云服务和Xbox二者共同的良性发展。这可能是很多XGP用户不曾想到的一个角度——大企业内部业务相互打通,就实现了“挣钱在别处”。

尽管业务范围不同,但苹果拥有和微软一样巨大的体量和业务体系。Apple Arcade或许会和XGP类似,通过推动苹果硬件产品持续长卖实现自身最大价值,并且与其他订阅服务一起改善苹果的收入结构,实现良性循环。

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