8*8棋盘布局
自走棋存在于一个两难的境地之中,当玩家熟悉游戏的整体流程,布局思路,抓到棋子会知道下一步组什么阵容,都是在一定的时长之下有了充分的经验才可以抉择的。只是这经验是有利也有弊,在足够成熟的意识之下,自走棋就不再充满着有趣的丰富性,而变成了某种意义上的背板游戏。最重要的博弈层面也变成了运气决定一切,而这也导致了自走棋其实没有看起来那么公平。
自走棋的第一
所以走棋的版本更迭也一定要有持续力加持,这样我就很看好《战争艺术:无限进化》的设计。我们都知道其实《战争艺术》一开始原本是一款RTS游戏,它在属于策略游戏之时就有一定的普及度和设计底蕴。而自走棋只是随潮流而动,为了引流玩家的一种模式。因此《战争艺术》虽然近来主打自走棋的模式宣传,但他依然保持着原本的游戏玩法。而这也是其他手机上的走棋类游戏无法替代的。玩完走棋模式之后,如果玩家想要更好的丰富自己的娱乐方式其实选择有两种。一个是关掉游戏,打开另一个游戏。第二个就是寻找游戏之内的其他模式。因此一款游戏具有多种模式也可以保证部分玩家的停留时长,从而创造更多的经济收益。
赤潮
《战争艺术》其实自己就在下一盘棋,走棋模式只是一个棋子而已。最初战争艺术上架Steam被传统RTS玩家吐槽的并不乐观。就是因为《战争艺术》不需要微操,只用思考怎么打败对手。这几乎是一种对于传统RTS游戏概念一种颠覆性的转变,当然会令传统RTS游戏玩家,尤其是令开创RTS几年霸主时代星际争霸的玩家感到不满。但仔细想想,如今传统RTS的玩法莫不是一种置之高阁而常人触手不及的游戏玩法。所以在此之外也需要迫切的转变,传统RTS游戏多微操战术复杂并不适合移动端游戏。所以为了将RTS的游戏乐趣最大化的保留在移动端,势必要剔除那些繁而难以控制的部分。所以微观的战争局势就成了必须简化的对象,但别忘了RTS游戏不仅仅具有微观,他还有宏观。
宏观战斗 华丽的画面
冯骥(战争艺术的开发者)认为RTS的核心其实在于两方面,一个是非常真实的战斗场面,一个是全局的策略,所以《战争艺术》一定能继承RTS的部分精髓。对这句话其实争议很多,尤其是对于那些星际老玩家来讲,他们更重视兵种互克,宏微观相结合的RTS游戏方式。因为其实这才是正统RTS游戏深度内涵,百玩不衰的游戏乐趣。但毕竟,每个人的想法不一,塑造出来的游戏肯定也会不一样。《战争艺术》最终还是做了出来,有人喜欢有人讨厌,但这其实都是在意料之中的。