随着手游市场的爆发和成熟,女性向游戏越来越受到业内关注,作为女性用户占比较高的产品,《QQ炫舞》已经度过了11年的时间。
在9月21日腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ炫舞》手游制作人陈静发表了主题为《音舞不凡–QQ炫舞手游的诞生之路》的演讲。据她表示,QQ炫舞最初并不是为女性向而设计的,而是被女性用户选择的结果。具体内容,请看GameLook带来的精彩分享。
陈静:大家好,我叫陈静,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游发行经理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的发行团队,2016年年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作,我为炫舞IP大概服务了七年多,服务过的炫舞用户也超过了两亿。
我是第一次站上这么专业的舞台,所以来之前跟TGDC的同事聊了一下,他们说,你来这里讲东西,要说一些能让大家带走的东西。然后我就在想,什么东西是能让大家带走的?,因为如果讲方法论,对比其他产品,炫舞是个比较特殊的品类,它的玩法并不是特别大众,玩法也不是非常主流,所以这一套方法论它的普适性可能并不是很强。
然后我就问一些朋友:“如果你来听炫舞的讲座,你想听什么?”我的朋友答了几个问题:第一个,如何针对女玩家进行玩法调整?第二个,如何以女玩家为中心建立市场和运营生态?当时我就觉得很迷惑,因为第一个,在我眼里炫舞并不是一个为女性用户设计的产品,没想到大家心目当中它已经是个女性产品,第二在我前面分享的是国内最Top的制作人姚老师,我如果跟他讲一样的东西可能会比较无趣。但是刚刚听完我觉得今天讲的东西可能跟他完全不一样:暖暖是选择了女性用户,而炫舞是被女性用户选择的,所以从今天的问题开始讲起。
炫舞端游的故事
首先我们聊一下,炫舞是怎样从一个音乐舞蹈游戏变成了一个大众眼里的女性向IP。简单讲一下背景,《QQ炫舞》是一个2008年上线的产品,是一款音乐舞蹈互动游戏,经历了行业的人口红利期、爆发期、端游红海期,加上手游上升期以后,这个产品到现在为止整整十年,它的活跃用户比较稳定,它的收入也持续的保持增长。上线的前几年,因为人口红利和端游市场的发展,加上年轻人对互联网社交的浓厚兴趣驱使,它当时的用户规模还是比较大的,但从13年开始,炫舞进入了活跃下降、流失加剧和新增乏力的状态,从那个时候开始,我们就觉得可能需要有一个玩法的适应,其实不管是飞车、CF还是炫舞,那个时候起来的端游都经历过这样一个振荡期和玩法调整期。有的游戏可以进行玩法调整,有的游戏它可能直接做了生态调整,炫舞可能是后一种,为什么说我们用适配市场和适配用户的方法去调整我们的玩法?大家可以看一下这个变化。
音游其实还是一个比较硬核、非常小众的品类,传统的端游是一个敲击节奏的玩法,靠的其实不是对音乐的感触,而是记忆力和手眼反馈,要获得更高的分数就要练习,在这个练习过程中其实是没有什么快乐可言的,因为你其实一直在做重复的机械动作,而且没有享受到音乐的乐趣,所以当到达人类生理极限的时候,就没法获得更高的快乐。
从玩法模式上来看,炫舞其实有四维,我们一直叫做互动社交游戏,但你是你会发现,PvP在这里其实是不成立的,因为大家比的是分数,所以PvP就是pveVpveVpveVpve,在这个过程中没有竞技乐趣,我们现在玩竞技游戏的时候会强调峰终体验,就是在过程中有一个停峰,在结尾的时候有一个终极结尾。炫舞是没有的,所以在这样的时候,如果说有一些峰终体验和竞技乐趣更好的游戏出现的时候,热爱竞技和喜欢真PvP玩法的用户,他更容易选择让他产生对比心流的产品。
这里要讲,在13年之前一直做的是地图优化和更新还是有效的,但13年之后我们一年更新八个模式也没有人来玩了,大家猜猜看是为什么?其实大家可以对比当时的端游市场都是些什么游戏,因为玩家会想,你还是在比分数、练习手速,我手速学不来,所以就不花时间学了,所以就觉得很奇怪。
说完了背景,然后我们来说对局乐趣。这个图是QQ音乐,那个时候我们在说,游戏的时长慢慢的变得很长,但是用户的对局时长却没有变得很长。然后我们就在想,用户到底在干嘛呢?数据是看不出来的。那个时候做了一个边缘的玩法,游戏内其实有一个音乐播放的功能,接入了QQ音乐。然后项目组的同学每周两次更新歌单,目的是让大家活跃氛围。有一天,QQ音乐的同学找到我们说,你们游戏的音乐播放量惊人啊,是我们所有外置接口的总和。