战斗场景
游戏的战斗部分有网友说这游戏是低配版的《骑马与砍*》。当然,游戏实际游玩内容并没有骑砍那么丰富,甚至还有点缺少打磨的味道。玩家通过在世界地图上的行走推进主线任务的进行,期间还会掺杂各种路人给予的支线任务来提升主角综合能力。因为游戏中的各种技能(天赋)和手下喽啰的晋升都十分的依赖于游戏中「等级」的提升,而等级的提升就必须依赖于“经验”的获取。这种情况下玩家的目的也比较明确,就是通过游戏内地图上各种明雷(到处流荡的敌人)或者进入可供探索的各式冒险区域来进行战斗,以此进行经验的提升。
游戏内视角虽然提供了远近切换,但几乎毫无明显变化可言。可能是制作组原本想做成可供操作的全局布阵模式(类似于《全战三国》开局排布),后因优化等原因就只做成了目前版本简易的“近景”、“远景”的切换。在平时场景中玩家视角为固定式俯视角,这也和游戏的手绘画风有一定关系。
《征途》
关于游戏内的界面比较常规,和市面上大多数网游界面风格差不多,均采用技能栏下置(侧置)和界面内挂载场景迷你地图以及人物状态栏。并在游戏左上角加入了控制士兵行动的指令施放栏,但由于本作战斗形式属于一窝蜂式敌我对垒,实际过程中士兵的所谓“策略”微操选择能起到的功效并不是特别明显。
士兵控制栏
制作组为了防止玩家在后期(包括攻城)时由于场景人数过多导致的“卡位”问题,特意加入了翻滚“闪躲机制”,非常有意思的是该功能不但能有效在一些单挑场合中躲避BOOS级敌人的各种非指向技能,也能在各种人数众多的大场景中快速脱身。可谓是:“我只要滚的够快,悲伤就追不上我”。
卡位:源于篮球比赛中的一种术语,原意指一些阻碍进攻方的技术性动作。在游戏领域早期指《魔兽争霸3》、《星际争霸》等游戏中,玩家会利用游戏内的物理碰撞算法,通过高频率的微操使己方单位始终贴身挡在敌人单位行进线路上,阻碍敌方单位连续正常通行,以达到击*目的。
左《刀剑封魔录》-右《部落与弯刀》
游戏内的地图采用了符合地区风格的素材配置,沙漠、大雪山等元素还是比较齐全。部分任务甚至可以通过点击任务文本目的地直接启用自动寻路功能。
游戏内除了我们主角在升级后会得到加强以外,队伍里的部下在获得等级提升后也会得到增强,具体体现在兵种的升级上面。本作的兵种升级树类似于《战舰世界》和《坦克世界》里的那种类型,为“多阶梯选择成长式”,通俗的说就是在兵种升级上玩家能随自身游戏风格而做出不同的升级选择,这也极大的提供了玩法丰富度,保证了在兵种选择上的多样性。同时游戏中还提供了种类繁多的“稀有”单位招募,主要体现在其拥有强力的属性可供玩家使用。