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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-08 13:17:28

龙族

关于本款游戏会在「红石谷终极之战」中落下帷幕,给人最直观的感受就是游戏本身内容比较丰富,虽然还存在比较大的提升空间,但依旧不失是一款比较值得称赞的游戏。特别是在国产各类型游戏丰富度不高的情况下,本作也一改以往传统“江湖”、“武功”的老套路,把游戏舞蹈放到了题材比较稀缺的沙漠西域中。让玩家把提升自己,增强实力作为自己的核心目标,最后在迎来游戏的通关。

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BOSS

这类由主线任务牵头,散放玩家自由探索的游戏近年来也越来越受到玩家们的欢迎。在此类型游戏的玩耍过程中,更鼓励的是玩家亲自参与其中,而非传统老式线性游戏。老式线性游戏因为特别容易催生云玩家而逐渐在被市场所淘汰,因为单一推进的故事情节在如今很难单独吊起玩家亲身体验的*,在局限的游戏背景条件下玩家更愿意做能快进知道结局的“云玩家”而非亲自上阵。

受到质疑的因素:“各种内容增加过多”

一款合格的游戏势必会拥有各种各样独道的元素。而对于本作,则有部分网友指出虽然游戏内增加了许多元素,但都表现的比较浅显有点徒有其表的味道。但不知道到大家有没有听过“广撒网,多敛鱼,择优而从之”这句话,玩家群体游戏口味一直在变,制作者不可能百分百能吸引全部玩家来进行游戏,唯有通过各角度的去开发,以此来吸引潜在玩家群体。而本作也恰巧是采用该手段,更何况本身处于抢先体验阶段,完全能在之后按照市场反馈情况来更新接下去的游戏内容,市面上许多游戏也同样采用着类似的手法。

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游戏天赋树

本作各种元素的构建,正好是其吸引各路玩家的手段。开放的世界、多元化的初始主角选择、部队的搭配、NPC社交元素的加入,虽然没有做到足够的深层次,但对玩家来说会更容易上手。独特的主角系统,为玩家进行多周目游戏而增加了可能。天赋树的存在也为玩家打造自己独特的流派而做好了铺垫。

沙漠法则下的游戏体验

「沙漠法则」本意是指叙利亚境内各派系在进行地盘的争夺时,不管哪一方势力都不会蓄意破坏当地的基础设施。因为包括石油采集设备等都是关系到当地居民正常生活的重要组成部分,这就是这片沙漠中的共生关系。

该法则在游戏中体现则有一点“Roguelike”类游戏的味道,不管玩家在游戏中怎么样失败或者成功通关,游戏中总会为玩家留下点东西,在本作中是以传承点的方式体现。而在其它游戏作品中同样也有类似的设定。

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不可思议迷宫

不知道大家对早前的这款手游有没有印象,名为《不可思议迷宫》游戏中核心收集元素就是游戏的主角一种名为“冈布奥”的生物,不同的冈布奥之间拥有着不同的能力,而不同的能力决定着主角的强度,也会影响游戏的整体进程,因为我们玩家拿着初始的冈布奥是无法顺利将游戏进行到很深的层数,但随着我们玩家收集到更加强力冈布奥,游戏迷宫的深度也会越来越深。

《部落与弯刀》和上述游戏在一定机制上也遵循着沙漠法则的规律,游戏总会把一些东西(传承点)留给我们玩家,当我们在下次游戏时至少不用从原地起步,玩家在游戏中所花的时间也算是能有所收获。这种逐步累加的过程就像一款游戏自带着成长机制,玩家不管是第一周目开始还是第二周目再次游玩,这种能从游戏自身获取晋升感的体验,也是提高游戏玩家黏度的一种手段。当然,这也需要游戏自身达到一定的品质为前提。作为一款处于抢先体验阶段的游戏,难免会有缺点的暴露。

游戏内存在的问题。本游戏虽然由主线剧情指引玩家,但游戏中有时间这个概念,我们行走探索都会消耗游戏的时间,具体在游戏中以“日”为单位进行。我们的终极一战大概会在7个月时候上演,就是出现了一个比较尴尬的局面。“我还想摸鱼,可条件不允许啊~!”,这个限时主线的存在极大的为游戏自身内容制造了一个不合理的冲突,游戏本身即是开放世界而又被人为限制,这种不应该出现的冲突不知为何会加在一起。

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