云顶之弈s1更新,云顶之弈s1羁绊一览

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-14 00:59:23

随着“元素崛起”的内容上线测试服,云顶之弈很快就迎来一次大洗牌,不知不觉,这个模式已经上线了三个多月,目前已经接近第一赛季的重点。云顶之弈模式设计负责人Riot Mort,在本周的开发者博客中,谈论到他们从第一赛季中学到的内容,包括英雄平衡、随机性、禁用效果和康特选择等。由于原文真的太长了,挑一些重点进行意译,整体来说,第二赛季是第一赛季的扬长避短。

长汇总:

-设计师希望在正向范围和可控范围内保持随机性。

-会在游戏中保持更高的平衡性。

-下一个目标是减少玩家的挫败感和门槛。

-比起硬康特效果,新赛季将会有更多的软康特,尤其在羁绊方面。

-第一赛季改动有点多,第二赛季的B补丁尽量只用来调整失控的内容。

-BUG还是很多,开发团队会花费更多时间来确保上线时的游戏体验。

-设计师希望打进前四名或者更高的名次时,能够得到胜利的满足感。

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好的随机性vs坏的随机性

谈到云顶之弈,随机性总是热门的话题,第一赛季已经证明了,这个模式就是玩家如何利用商店、掉落装备和游戏中差异效果,来应对随机性的模式。设计师坚信,正确地利用随机性,可以带来更多的游戏体验和可玩性。

帝国这种随机性是可控的,当玩家选择2帝国阵容,往往做好了心理准备,无论德莱文还是德莱厄斯得到buff都是可以接受的,毕竟结果比较荣誉预测。但暗影和海克斯羁绊的争议很大,尤其重要的英雄被上了debuff,玩家常常感到无能为力。

随着第一赛季的时间推移,设计师改进了随机性,包括装备掉落系统,以及窃贼手套生成装备的品质。设计师认为这些改动带来了积极的结果,因此,他们将在正向范围和可控范围内保持随机性。

英雄平衡和设计

在云顶之弈初期,有些羁绊效果非常强大,导致部分英雄的强度低于平均水准,比如菲奥娜、丽桑卓和莫德凯撒,大家觉得他们很弱,但由于他们的羁绊很强,不得不使用这些英雄。适当降低这些英雄的强度是可以接受的,但没有玩家愿意一直使用这些弱势英雄,所以设计师后来也加强了他们。

设计师认为即使是很弱的英雄,也应该有一个合适的打法,来让他们有发挥空间。比如卡特琳娜整体上很弱,但有合适的装备就有发挥空间。维迦也不是强势英雄,但如果升到三星的话,就能够秒*低星英雄。他们打算在第二赛季中,沿用这种设计的思路。

在第一赛季中,某些英雄在一场游戏中能做的事情太多了,比如潘森的技能有控制、AOE、百分比生命值伤害等多个机制,阿卡丽的技能法力值消耗极低、自带法术暴击,希瓦娜自带龙爪效果、自带红buff效果、超高的攻击力和AOE能力。在第二赛季中,他们就会对英雄技能的设计进行检查和限制。

设计师也发现即使是一些小幅调整,对于游戏的影响也很大,比如降低0.05攻速和50生命值,所以在第二赛季中,他们会使用更高的标准来平衡游戏。

禁用效果

云顶之弈的本质就是你操控一群英雄战斗,但如果你的英雄受到各种限制,那游戏体验就没有那么有趣了。在云顶之弈中,极地羁绊在最初受到了一些玩家的强烈批评,他们认为自己的英雄冻在原地并不好玩,但这种debuff还是可以接受的,后来也没有太多的批评。

但设计师认为有一些禁用效果则是可以改善,回顾第一赛季时,有太多的禁用效果了,比如恶魔、极地、海克斯、暗影、肃静、诅咒之刃、折剑者、灵风、蕾欧娜、艾希、纳尔等。而在第二赛季中,设计师的目标是减少整体上的禁用效果,当然,并不是完全没有。像灵风这种装备虽然禁用了英雄6秒,但仍然是一个合理的装备,因为这是一个可以预测的禁用效果,未来会有更多类似的禁用效果。

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硬康特和软康特

在云顶之弈设计早期,设计师认为存在硬康特是最佳设计选择。比如龙有100%的魔法伤害免疫,可以对抗法术阵容;重伤效果可以100%阻止回复,来对抗治疗阵容;疾射火炮有无视闪避效果,可以对抗约德尔人。在这种情况下,导致了一些非常极端的Meta,尤其在暴击手套引入后,约德尔人基本上没有出头之日。

在这种情况下,设计师尝试转向软康特,目前看起来都取得了成功。比如重伤效果降低到80%,让治疗效果的出场率更高,带来了更多可行性的策略,饮血剑和科技枪刃仍然有使用价值。而贵族羁绊从提供护甲变成提供双抗,变成了一个泛用的防御阵容,而对抗贵族的唯一方法就是全新的虚空羁绊,这种康特被认为是通用康特。

当第二赛季到来时,玩家会注意到软康特的设计空间更多了,并且设计师也将对羁绊设计进行一些改动,没有那种狂野羁绊直接完克约德尔人羁绊的设计。在后续的版本中,设计师可能将更多效果转移到软康特的设计空间。

扩展内容

在第一赛季中,官方发布了很多“扩展内容”,所谓的扩展内容就是在非最初发布版本后添加的全新内容。比如9.14的崔斯特、9.16的海克斯、9.17的潘森、9.18的装备系统改动、9.19的卡莎和暴击手套。

从现有的数据来看,有一些扩展内容的收益非常明显,基本上每个版本都有全新内容,让玩家觉得改动幅度太大。而崔斯特和潘森这种改动幅度较小的版本,在激发玩家热情方面则是不太成功,而像海克斯和装备改动这些幅度较大的版本,则是效果明显更好。

至于英雄方面,设计师了解到,最初推出的50个英雄还是有点少,尤其1费区间,所以他们推出崔斯特时,将伊莉丝改成了1费,让游戏前期有更多选择空间,但崔斯特当时也让他们比较失望。添加了海克斯的全新羁绊令人兴奋,但从51个英雄增加到55个英雄,对于游戏的改变非常大,尤其追2星和3星英雄变得更加困难了。最后添加的2个5费英雄感觉不是很好,因为5费英雄更难入手了,尤其是贵族阵容成为了最大的受害者,之前能够比较稳定地拿到凯尔,现在更多依靠运气,对于贵族羁绊的影响太大。

设计师希望5费的英雄,更多是提升阵容的作用和以备不时之需,如果找到他们太难的话,那就不要继续强搜了。考虑到这些问题,在第二赛季中,设计师打算减少有新内容的版本数量,但这些有新内容的每个版本改动都会非常大,他们打算在第二赛季发布3-4个新内容的补丁,让这些补丁都能够带来令人兴奋并且有意义的改动。

B版本和改动频率

在第一赛季中,为了快速进行改动和修复游戏,开发团队推出了B版本,就是在每个版本的第二周上线一个新的补丁。这使得有些玩家觉得,不值得在游戏上花费更多学习时间和适应版本,反正几天后都要改动,为什么要深入研究。B版本的改动容量是造成这种情况的关键问题之一,有时候B版本的改动幅度多达15-20个部分,对于大部分玩家而言都是非常大型的改动了。

因此,在第一赛季的后半段,设计师舍弃了B版本,他们制定了一个强硬的准则,除非是遇到重大的破坏游戏问题,否则不会进行立即修复。比如,他们没有在9.18版本中立即削弱虚空刺客阵容,而是放到了9.19版本。这种改动有利有弊,一方面玩家有足够时间适应版本主流,另一方面是某些阵容强度失衡时,玩家在那两周都被困住了。

根据第一赛季收集的数据,设计师在第二赛季将采取不同的方法,第二赛季的第一个版本可能会有一个非常大的B版本来修复首个版本推出的问题。但后续的B版本改动内容都非常小,只用于削弱那些强到爆炸的套路,这种方式可以处理一些极端的情况,但又放慢游戏的整体改动速度,带来更多稳定的版本。

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BUG处理

没啥好说的,BUG还是非常多,尤其是现在第二赛季的测试服,依然有一堆BUG。BUG肯定会带来不好的体验,而在第二赛季中,设计师在添加新内容时,会花费更多的时间进行质量检查,确保上线时玩家能够得到良好的游戏体验。比如在第一赛季中,他们将新装备从9.18推迟到9.19版本发布,确实减少了很多新装备的BUG。

其他东西

第一赛季中,设计师添加了一些很难完成了9羁绊效果,但玩家完成后带来了很大的满足感,他们在第二赛季会继续尝试这样做。

在经过第一赛季的洗礼后,设计师对游戏节奏的把控更好了,虽然还没有达到理想状态,但在第二赛季中会有更多的调整,让游戏保持一个合理的节奏。

在排位赛模式中,打进前四名就算赢,但在少数情况下,打到第四名或者第三名却输掉了胜点,这种体验非常糟糕。所以设计师进行了机制改动,只要你打进前四名,就不会失去胜点。

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