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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-14 05:30:41

文 /浔阳

互联网用户增长变缓,游戏玩家人口趋于耗尽,当腾讯网易在国内整个手游市场收入的逼近八成时,小游戏乃至超休闲游戏为挣扎的中小游戏厂商了开辟了另外一条赛道,研发周期短、成本低等特性让其免于与大厂的中重度游戏直接对抗,同时还找到了一块尚未过度开垦的互联网处女地——就像抖音、拼多多撬开了中国的下沉市场一样,小游戏也让更多的互联网用户加入到游戏的阵营中来。

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从2015年“H5游戏”的革命口号到2017年微信小游戏的正式上线,从2018年小游戏规则的数次更迭到2019年超休闲游戏的抬头,小游戏最初所依仗的人口红利同样消失殆尽,唯一不变的依旧是手游买量的营销战争。即便如此,建构于广告变现之上的盈利模式依旧让新时期的买量有不一样的表现形式,超休闲游戏自身既是广告主,同时也是广告投放平台。

由内购消费转向广告变现,商业模式的变革致使开发团队在立项之时率先考虑的是如何提高广告的点击率——玩家不看、不点游戏内的广告的话,游戏下载量再高也是虚妄。这一点与国外Voodoo、GoodJob Games、Lion Studios等头部超休闲游戏厂商有所差异,国外的超休闲游戏更加看重玩法与创意,多喜欢用Banner广告以及强制的视频广告(相应的广告时长短或可手动关闭),左一块、右一块的广告并没有阻碍Voodoo这样的头部厂商长期占据美区App Store下载榜Top 10多个席位。

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美国的下载榜几乎被超休闲游戏所淹没

但目前国内头部超休闲游戏所采取的方式多是将选择权将给玩家,让玩家自己选择看或不看,而且广告形式多以激励式视频广告为主,国内玩家对于广告的低容忍度让开发者慎于插入Banner广告。摆在国内开发者面前的问题仅仅是如何从数值、玩法入手,诱导玩家多点击、多看广告。

在国内爆量的超休闲游戏(无论是H5小游戏还是独立的App)无一不是精于算计的,在一键操作的极简设计下,或藏着一套引诱你点开广告、沉迷其中的玩法,或藏着一套量化、精细化的商业模型。

美国的下载榜几乎被超休闲游戏所淹没

《弓箭传说》是笔者玩过的数十款超休闲游戏中将“围绕广告点击率设计玩法”这一思路贯彻地最为彻底的游戏。

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超休闲游戏的开发者都明白要提高观看广告带来的收益,为此他们往往会在通关后的战利品结算将广告收益提升至双倍,而在《全民消砖块》中更是将收益提升到了5-20倍,但这些额外的收益并不与游戏的玩法直接相关,它们或是用于购买皮肤、饰品,或是用来加速游戏进程、缩短成长时间,即便双倍收益看着直观,但超休闲游戏玩家并不会像传统手游玩家一样精心计算整体收益模型。

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