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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-14 05:30:41

《消灭病毒》度过新手期后,既有爽点也有难点

《消灭病毒》与《弓箭传说》具备一定的相似之处,二者均通过出色的玩法设计来保持用户粘性,玩家度过“无脑、爽快”的新手阶段后,会逐渐意识到关卡的棘手之处,当玩家迫切地想要提升角色实力的使用广告的收益才会被摆在优先位置。

第四类超休闲游戏以微信小游戏居多,其明确地与平台的社交属性捆绑在了一起——即便玩家遇到的可能是机器人。

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《水上乐园滑梯竞速》、《水上冲冲冲》两款以水上乐园题材在暑期爆量的小游戏均能在国外找到原型(出自Voodoo、GoodJob game),看准了时期、找对了模式,即便设计粗糙的借鉴产品也能达到百万DAU的成绩。

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微信小游戏的广告点设置与独立的App并不一致,App里少见的Banner广告、插屏广告在小游戏里随处可见。虽则如此,能够存活下来的小游戏同样也有自己的一套产品设计套路,纯靠玩法就能打天下的小游戏时代逐渐远去,用于提升用户体验的细节设计变得愈发重要。拿《水上冲冲冲》来说,这就是一款建立在数据分析基础上的产品,开发团队卡日曲以“小时”为单位做数据分析,根据归纳的数据改进广告点的设置,哪些广告功能能用、哪些会引起用户反感都经过专门的设计。

由此,超休闲游戏“算计”的另一面被引了出来,它完全是数据分析时代的产物。

数据分析,超休闲游戏的精明“算计”

通过数据分析来做游戏并不是什么新鲜事,行为监控——信息收集——数据分析——挖掘需求——数据改善——利润回收,大厂的商业手游对此早已驾轻就熟,只是超休闲游戏将这种套路用到了极致而已。

一是用在了产品设计上。超休闲游戏的研发周期短,往往是两三个月甚至是数周时间,因为玩法本身被抄袭、山寨的难度较低,因此产品本身的调试就变得愈发重要,同时也得益于超休闲游戏较小的体量,产品需要分析的模块相对直观明了。前期通过市场分析来确定游戏玩法,设计多个美术风格的Demo来测试市场的接受度,确定核心玩法与美术风格后再进行高强度的测试,尤其在于游戏模块的设计以及内里的数值。玩家为什么放弃了你的游戏,哪个环节流失的玩家最多,改变什么能让玩家留下来,从而拉长产品的LTV?次留、三留、七留要达到多少,ARPU值多少才理想,整个产品的数据模型达到什么样的状态才能寻求发行、投放到市场上去,这其间无一不是数据驱动。

国外的小游戏之王Voodoo判定合格的超休闲游戏的标准为次留50%,七日留存22%,同样的一款产品、一个玩法,交给Voodoo的团队跟自行调试可以出现截然不同的两种结果,别的团队靠感觉做调优,Voodoo则完全忠实于市场与数据,每一次改动、更新都要确保对于核心KPI有帮助,数据驱动、快速迭代、疯狂买量,高质、高量让Voodoo稳坐超休闲游戏市场的头部位置。

在这种完全以数据分析为引导的思维下,超休闲游戏的成功方法论也随之而来,次留40%,三留25%,七留10%,平均用户使用市场≥15min,又或者是7天回本,14天投入产出比绝对产品生死。然而这些成功论的数据并非一成不变的,竞者的涌入、用户习惯的变更、市场的浮动都有可能对其造成影响。

二是用在了产品的商业模型上。超休闲游戏既是数据分析时代的产物,同时也是买量时代的产物,多数超休闲游戏的盈利模式建立在买量的基础上,通过持续性的买量来维持游戏的用户体量,进而通过广告变现实现收益,提高用户留存率、广告点击率是节流,买量、病毒式营销是开源。

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对于超休闲游戏的开发者来说,他们从一开始就要敲定游戏的商业模式,要么是怎么围绕广告变现设计游戏玩法,要么是如何在“玩法—受众—买量成本”的平衡中确定游戏项目,微信小游戏女性用户量大,但男性对于广告的接受度更高,A游戏类型留存合格,但单用户买量高,B游戏留存稍差,但买量成本、自然新增量高。超休闲游戏团队做游戏时,会先测试出游戏的整个盈利模型再决定是否投放,所谓的快速试错不仅适用于多款游戏研发,同时也适用于单款游戏的调优。

对于量的需求也诱使开发者与发行方的联系更为紧密,发行方手中所掌握的产品矩阵能够形成一个更大的相互流转的流量池,对于市场的敏锐性方便于他们更快地作出调整,有时也会发生发行方寻找开发者定制产品的情况。他们能够通过用户画像的勾勒,从而与广告主需求重合的游戏类型。

于是乎,你就能在iOS免费下载榜看到这么一幅景象:下载榜top50的游戏里,有接近20款(不仅仅是超休闲游戏)你能在超休闲游戏的广告里找到它们的身影。

结语

虽然超休闲游戏的套路一套又一套,但却讲求因地制宜,不同的产品类型、不同的发行地区其数据也会发生变化。国内的超休闲游戏玩法跟Voodoo霸榜的美国存在着肉眼可见的区别,国外虽然也重视买量、数据分析,但玩法的迭代速度快,新玩法、新灵感层出不穷,而国内超休闲游戏的玩法变化慢,多是同个玩法换个题材,其系统完备性更是逐渐向传统手游靠拢。

从某种程度而言,国内的超休闲游戏更像是一种商业模式的变革,而非游戏的变革。它象征了游戏市场逐利的一面,这种商业模式不仅仅作用于超休闲游戏身上,同时也蔓延到了其他类型的游戏上,目前尤以轻度的经营、放置类游戏为主。或许正因为如此,微信官方团队的宣传中更加看重小游戏的创新性、公益,避免市场逐利的特性迅速消耗掉小游戏的潜力。

如果单纯凭借着Copy、微创新,外加上一套精细的商业模式就能取得优异的市场成绩的话,那超休闲游戏只能走向固化的路途,《消灭病毒》、《弓箭传说》等创意超休闲游戏让玩家们重新回到了当年手游一键操作的趣味性,但玩家又能从中找到贴合于时代的精神娱乐。Voodoo还能继续霸榜美国iOS榜也不完全是因为冰冷的数据驱动,花样百出的玩法并不会让用户感到审美疲劳。所以,开发者是否看明白了超休闲游戏这笔账了?

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