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引言:尽管人物3D建模肉眼可见的“缺乏营养”,但《Wii sports》依然成为了Wii主机上销量最高的游戏。
网球,棒球,高尔夫,保龄球,拳击。
这不是什么体育大会或者运动俱乐部的活动现场,而是2006年任天堂Wii主机上的首发游戏——《Wii Sports》里面所收录的五个项目。这款游戏采用极简主义画风,角色就像灵魂画师笔下奔跑跳跃的多边形;场地里除了基本的器材和标示,只有那些勉强发出罐头式呐喊的氛围组观众;甚至就连比赛规则和玩法操作都进行了不同程度的简化,打网球时跑位是系统自动的,打棒球时只有投手和击球员是“活人”;拳击像是王八拳互抡,总之整个游戏透着一股子业余。
如果单看画面,很难说出这样一款游戏能有什么卖点
而正是这样一款带有“新主机特性教学软件”性质的“业余”游戏,在首发阶段通过随主机(免费)搭配的形式被交到玩家们手里之后,开启了体感游戏的潮流,不仅Wii主机成为了之后两年市面上最火爆的硬件,索尼和微软在看到市场旺盛需求后,也后知后觉拿出了各自的体感解决方案。如今,《Wii Sports》的续作《Nintendo Switch Sports》(下文简称《NS sports》)即将发售,接下来,我将结合自己当年在Wii体感游戏浪潮时的相关从业经历,和大家一起聊聊厂商和玩家们曾为《Wii spprts》所投入的热情与汗水。
打破界限的产物——伪装成次世代的体感游戏风潮
不同于雾里看花的“VR元年”和吹牛逼吹到现在还在拼命忽悠投资人的“元宇宙元年”,2006年由Wii主机率先引领的“体感元年”要简单实惠得多,甚至很多核心玩家并没有把体感玩法太放在心上,2000年跟风买的跳舞毯还在柜子里吃灰呢,换成双节棍手柄难道我就认不出你史酷比了?
您猜怎么着?还真就认不出来了。