从游戏发展历程上看,广义的体感玩法一直就伴随着业界进化的脚步,雅达利时期的光枪,驾驶模拟类游戏兴起后的方向盘,再到客厅蹦迪的跳舞毯,坦白说开发体感游戏并不需要什么创造力,肥宅们固定在沙发上的大屁股才是难以攻陷的十字军堡垒。
经历了N64和NGC两代算不上成功的家用机之后,2003年在和宫本茂一起设计新一代主机时,岩田聪把业界延续20多年的硬件技术升级路线放到了末节车厢,而引领前进的火车头,必须是一台“家里所有人都喜欢的主机,重要的将不再是技术,而是用户体验”。
其中关键,在于手柄必须做出革命,怪异的NGC手柄尽管被核心玩家视为《任天堂明星大乱斗》指定电竞设备,但对于一般用户,尤其是岩田聪围绕家庭同乐构建的用户画像中,扭曲的形状和繁多的按键简直就是“劝退”二字的具象化。最终经过多次讨论验证,电视遥控器的形状,光标指引搭配体感操作,按键数量维持在最低限度的双节棍手柄,成为了Wii主机震撼业界的“圣剑”。
首发随机赠送的《Wii Sports》既是一款体感游戏,更是主机特性的最直观说明书,挥,抡,投,打,甩,除了菜单界面几乎不需要使用到按键,本就常见的运动项目经过进一步规则简化,消除了最后的上手门槛,摄像头原件里最常用(同时非常廉价)cmos成像感应器通过巧妙设计,把人机交互的界限消弭于无形。这种“对着电视就能打网球”的游戏机,很快占据了我国各大电子产品卖场和游戏店的展示位,让不少原本来买PSP的顾客,也产生了浓厚的兴趣。
本地化的不只是语言——《Wii Sports》
在《Wii Sports》流行的2007年至2010年这段时间里,市面上官方中文游戏的数量远比今天要少得多,甚至《Wii Sports》的盗版碟干脆就拿日版或者美版压盘(Wii的正版游戏是分区的,不同地区的版本通常只收录本地区语言)。内容上的简单易懂和直观玩法,超越了语言的障碍,促进了其在我国的推广,尤其当大量普通消费者购买或产生购买意愿后,出现了一些符合我国市场环境特点的有趣现象。
我自己非常喜欢《Wii Sports》里面的高尔夫球
首先,《Wii sports》诞生在传统游戏店贩卖和网购的交界地带,大部分玩家还是会优先选择实体店,加之没有如今这样的短视频平台和社交网络,店内展示和试玩就变得尤为重要。而《Wii Sports》正是那种第一时间会让人产生购买欲,像赛博精灵一样的游戏,通过这款游戏,那些FC之后十余年里错过了SFC,N64和NGC的老玩家,又重新与任天堂结缘。