致远星最后结局是什么,致远星最终结局

首页 > 经验 > 作者:YD1662023-12-06 03:46:07

而光环作为《雷神之锤》,《毁灭战士》等硬核老派竞技场式 FPS 游戏在主机上的继承,相对于《使命召唤》,《彩虹六号》,CSGO等游戏角色具有更强的体能,可以跨越在垂直维度上进行较大范围的机动,因此地图更为复杂。同时更多的血量给了玩家更长的对战时间,以此创造出了基本射击能力为下限,立体空间的走位能力为上限的对战风格。

与给玩家进行了角色划分的 MOBA 游戏相比,竞技场式 FPS 游戏全员数据平等,即使是团队对抗也以个人能力为核心,单个玩家具有更高的自由度和深度,同时也对玩家个人能力有更高的要求,个人的成就感和挫败感都强。

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除了身上带的基本武器外,地图中还会刷出若干武器,从补充用的手榴弹到强力的中介武器和毁灭性的大*器都有。有限的武器保证了武器之间性能各异,特点不同,即使是火箭筒,燃料炮这样的大*器也有弱点。玩家需要和团队配合抢下这些武器,并用这些武器来赢得更多击*。这需要玩家与团队无形的信息交流,调整整体的战略走位。在一场有质量的对战中,玩家需要处理多方面信息,既要动脑又要动手。

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这些东西增加上手难度的同时,又提供了有深度的对抗和可供学习提高的游戏内容,相对于现代游戏设计写明了的技能数值更需要玩家自己品,钻研和练习。而且一旦掌握,不是你的数值变强了,而是你真的变强了,这种学习——战胜——变强的快乐相比现在的快节奏,轻度化 FPS 游戏是一种奢侈的快乐。

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物是人非的环境

这种玩法曾一度霸占 FPS 乃至游戏领域,直到产业环境的变化。

在 Xbox360 和 PS3 领军的游戏主机第七世代中,高性能硬件的大量普及,让有较高的开发和营销预算的 AAA 游戏崭露头角,《光环》、《战神》、《神秘海域》、《使命召唤》等游戏既是发布会上的明星,又是假期季节的吸金冠军。而开发 3A 游戏需要大量的资本投入和技术积累,相对于游戏设计的竞争更像是资本的竞争。EA 首席创意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman) 在2013年的 DICE Europen 统计了这波 AAA 游戏竞争的结果——八年时间里125个 AAA 游戏工作室锐减到 25个,而单个作室的规模增加了四倍。

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