致远星最后结局是什么,致远星最终结局

首页 > 经验 > 作者:YD1662023-12-06 03:46:07

而资本和技术的上升,增加了游戏外在表现对玩家的吸引力。开放世界玩法的泛滥,画面竞争的愈演愈烈......新游戏在激烈的争夺玩家越来越少的娱乐时间。《刺客信条3》的创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)认为 AAA 市场处于崩溃的边缘——在某些方面,这些游戏会不断变大,游戏的产品设计更加精心,而游戏性设计却并没有变好。这是因为高昂的成本迫使 AAA 游戏在游戏设计上趋于保守而易于被玩家接受。

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FPS 也深受影响,为了扩大消费者群体,竞技场式 FPS 追求轻度化的浪潮中被开发者和玩家抛弃。它又是一个需要大量开发资本,宣发资源和社群支持的游戏类型,无法像格斗游戏退守保持较小的玩家群体,逐渐没落退出普通玩家视野。

这导致了一个尴尬的再会,新玩家既无法理解老式 FPS 的设计,注意力又无法从随着游戏迭代做得越来越好的快感反馈上挪开。面对没有快跑,没有容易让人上瘾的,高刺激性击*提示的《光环 致远星》,我自己也要画时间静下心来才能找回对战中博弈的朴素乐趣,这不禁让我感慨万分。

说了那么多,该玩玩

《光环 致远星》是我第一款正式接触的《光环》系列游戏,在从玩家身份转变为撰稿人之后,一直也想着有机会聊一聊。然而等游戏登陆 PC,真的到了必须写点什么的时候,却又辗转踌躇——九年过去,外界环境早已物是人非。因此在写这篇文章的时候,针对不同的时代进行了一下简单的讨论,希望能更全面的去展示这款游戏的意义。

当然,我更希望这篇文章能成为大家去实际游玩这款游戏的契机,他曾经向我展示了什么是好的游戏设计,我希望你也来玩玩。

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