除此之外,还有不少剧情方面的内容,也被删减掉了。比如原版《生化危机3》开头,为了展现浣熊市市民们的惨烈状况与U.B.C.S.拼死抵抗的片头,又比如仓库大叔这个NPC的戏份,又比如布莱德·维克斯的死亡方式。
这些部分的内容删减,可以说是《生化危机3:重制版》为了游戏流程与节奏而做出的妥协——至少表面上来看,这并不是类似于《生化危机2:重制版》那种很明显的“我们来不及做了”,而是刻意的调整。
可在牺牲了部分场景、解谜设计、游戏机制与剧情内容的情况下,《生化危机3:重制版》所呈现出来的游戏流程与节奏,也只是堪堪强过《生化危机2:重制版》而已——一个五个小时,刺激而爽快的单人冒险剧情。但更多因为这些改动而产生的变化,会让人意识到,《生化危机3:重制版》内部设计的自我矛盾与平庸之处。
比如在一开始出场,就被渲染的压迫力十足的追踪者,我们会在游戏过程中发现,他根本只是固定的脚本演出而已,第一次碰到的时候可能还有些手忙脚乱,但随后再次遇到的话,你就能体验到这数场BOSS中,毫无乐趣的各个阶段了——在压迫感这一设计上来说,追踪者远远比不上《生化危机2:重制版》中的暴君。
而紧急闪避与无耐久度的小刀也是如此。最开始,我以为这些设计的原因,是为了加快游戏节奏,通过使用紧急闪避与不会坏的小刀,来进行进一步的资源管理,减少四处收刮所带来的游戏节奏中断。但我没能想到的是,在《生化危机3:重制版》中,CAPCOM根本没有任何想让你做资源管理的想法,所谓的可探索区域堆了不少物资,在非高难度下,基本不需要再像以前一样数着子弹来用,导致“生化危机”系列基本盘的资源管理玩法,存在感极低。