怪物猎人世界冰原风灵月影修改,怪物猎人世界风灵月影反作弊mod

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-17 04:51:11

总结:与EA相关和无关的缺点

就EA而言,鬼谷八荒的完成度其实也相当低,从开发者的更新计划看,我说完成度20%也不过分。但这20%的完成度不会使我对鬼谷的评分影响太大,最多也就1分的差距。本来对独立游戏品质要求也不该太高,不太会跟3A和完成品对比。

单从前2个小时体验,到我完成筑基体验不算差,整体来看我可以给到5-6分的总分。

比如优秀的立绘,BOSS的设计不算差(树精,雷神这些BOSS都一些机制设定,虽然数值可能不太合理),养成系统有点薄弱,弹幕战斗系统虽然有点页游风格,但其实无妨大碍,东方那种画质也不影响游戏性。手感这种东西在独立工作室这里不太可能有太高要求,毕竟这种东西除了顶部领域的那些,其他厂商都做的不怎么样。

使我开始产生负面感觉的是八荒里的境界提升设计,制作明显很敷衍。

小境界的瓶颈突破会需要地图商店销售的XX丸提升境界到当前境界后期;

大境界上以3个境界 为单位周期在一个小地图区域活动;

大境界突破到下一境界的突破素材(天才地宝和灵气)是刷怪和游戏时间一年一次CD的素材副本的副本掉落。(一年游戏大概时间应该是30分钟到1个小时)

[金丹-具灵-元婴] 是[炼气-筑基-结晶]的复刻 理解为plus

[化神-悟道-羽化]在原规划中差不多是前2者plus ;

一共开放7个境界,让玩家在6个境界里重复做了2次同样的事情,这不是延长游戏寿命,是在削减玩家游戏热情。

作为游戏玩家我不容忍这种往游戏里复制粘贴游戏内容的行为,这是我在这次游戏评测权重里最大的减分项。

游戏内容不在量是在精,这不是网游页游需要玩家游戏时间来增加用户粘性来维持游戏运营成本,2小时的独立游戏和20小时的游戏都是好游戏。

但这也可能是EA时间不够导致的草率设计,毕竟做的快比做的精整体来看要好一点。

补充:开发者在更新日志提及了会修改化神之后的突破方式,金丹到元婴这段已开放的突破内容没明确说明是否修改。

角色培养上,滥用roguelike元素,使RPG角色养成上出现了时间成本和肉鸽机制冲突。

角色养成由以下几点组成:

第一点是靠门派商店的属性丹药提升属性,有钱就行,去做门派任务当个打工人。

第二点是功法,依靠秘境以及BOSS掉落材料来决定。有肝就行,刷刷刷,总会掉的。

第三点是升境界时候选择的逆天改命。有命才行,运气不好一个晚上都改不了命,你命由天不由你。

我在官方群里不止一次看到有玩家初始人物roll点,roll了4个小时希望三红初始天赋;吐槽刷了1个晚上的逆天改命词条,就是不出自己想要的词条。

正常roguelike 的随机库里每一条都是有效属性,只是不同的发展方向而已,比如在一个18条天赋库里,有6条战士天赋,6条射手天赋,6条法师天赋组成。

一个决定玩战士的玩家,在升级转职时有机会选择一次进阶方向,可以从战士天赋库里,选择6条战士方向的天赋词条给玩家3选一里选择(狂暴战,武器大师,盾墙防战,双手战,单手战,美国战士投掷战)抽取3条,他选哪一条都是OK的,只是发展方向不同。

第一次选择狂暴战,第二次选择从剩下的5条再次3选一,变成狂暴武器大师,狂暴防战等等。

但鬼谷八荒里由于逆天改命词条数量不够,每系只有单一发展方向,而又有12系职业的时候就会出现以下这种情况:

2条战士天赋,2条射手天赋,2条法师,2条盗贼,2条圣骑士天赋,2条德鲁伊天赋等等组成的30条天赋库。。玩家的精心搭配千挑万选构建的BD,更像是一种无奈下的选择。毕竟你总不可能构建一个拿弓箭的坦克或者使用盾牌的DPS吧。

要让玩家在30条左右逆天改命的天赋库里抽取自己希望练取得方向时,如果没有权重倾斜,第一次是(2*2)/30,第二次则是(1*3)/29,计算下就知道概率有多低,有权重倾斜时,这还叫肉鸽吗?

而且鬼谷八荒在角色培养上最大的缺点还有培养成本太高的特点,需要有钱有肝还要靠运气缺一不可,并且培养成型以后单一不可逆,只能提升境界不能自毁道基再世从修的,比如太吾的传剑转生。

普通难度下培养到筑基需要2小时,金丹4小时,元婴6小时。肉鸽游戏一般一局时间会在10-30分钟,玩家可以不介意转生开始二周目体验游戏。但如果是10小时以上养成的元婴玩家决定转生并且不保留一周目属性,这个二周目代价很少有人愿意接受了。

虚幻的沙盒标签

鬼谷八荒虽然号称有5W 功法,但这些功法其实都是基于功法副属性词缀的随机,副词里可能出现攻击加成,cd缩减,特效等等,8条词缀空位的随机是N^8,...以4中副词缀为例,4^8次方就是65536了,这里就是生成百万功法都不奇怪。但本质其实每系功法只有2个子分支,最多24系。以24系为蓝本生成的属性不同的装备,剑系就是流血剑,不存在什么五岳剑法,独孤九剑这类的东西。那么请问暗黑3里有多少件不重复的装备,暗黑3属于沙盒游戏吗?

作者说整个游戏已经搭好了框架,只要填充内容就好了。这里我可以明确说,我几乎没看到沙盒的影子,只看到沙子。现在还只是图纸的阶段,甚至图纸都不是那么完美。这个游戏让人看到了很多游戏的影子,有些地方是生搬硬套,有的地方是经过推敲过的。

作者给游戏融入了太多的元素,什么都有点像,但什么也不太像的情况。

导致了玩家有想玩鬼谷《太阁》的,鬼谷《风云》的,鬼谷《暗黑》的,《鬼谷印》的,鬼谷《沙盒》的。玩家却不一定是想玩山海经版本的鬼谷八荒。现在版本的鬼谷八荒达不到这么多玩家的期望,这个游戏未来什么结果,只看作者想怎么做下去。

个人感觉作者是想往ARPG的暗黑方向刷刷刷发展。

鬼谷八荒是在不断变化的

我浏览了下开发者的日志,找到了鬼谷八荒的早期设计方案,可以看出不论从立绘设计和UI设计都有了较大的变化。之前的版本有一定怀旧仙侠味道,虽然不够吸引人,但我感觉整体设计其实是统一,基本玩过老游戏的玩家的应该有这种感觉,是有灵魂的。

所以即便我在上面挑出了现在鬼谷八荒诸多问题,但必须要认识到每个游戏有无限的可能性,EA也能在与玩家交流中产生更多的可能性。今天的缺点不一定是明天的缺点,现在评价的低分也不代表未来的低分,还是希望作者能带点灵魂做下去。我评分只针对现在的EA版本,未来正式版的评分要视成品而定。

怪物猎人世界冰原风灵月影修改,怪物猎人世界风灵月影反作弊mod(25)

怪物猎人世界冰原风灵月影修改,怪物猎人世界风灵月影反作弊mod(26)

怪物猎人世界冰原风灵月影修改,怪物猎人世界风灵月影反作弊mod(27)

那么鬼谷八荒好不好玩?

如果咬文爵字,我的回答是鬼谷八荒现在不"耐玩",但有那么一点"好玩"

各方面来看,鬼谷都显得很粗糙,但就是有这么一群玩家让这款游戏突破10W的在线率。

游戏设计师是有各种小伎俩骗取玩家的时间。“山海经”的剧情,“丰富”的功法,“180”种神奇的怪物,其他一些或有或无的道具,副本掉落率的设计都是在增加玩家的时间。 但我认为在鬼谷中真正让玩家体会到乐趣无非是暗黑模式的刷刷,赌狗模式的roll点这种本质的激励反馈效应,才有那么一点“好玩”。鬼谷在刷和roll点上虽然简陋有缺点,但设计的都不复杂,能让玩家快速收到对应的反馈奖励,相比3A大作大段的电影,高昂的学习成本,要手才能玩的操作,鬼谷全都不需要,有手就能玩,可能这是有些玩家说的有点“魔性”的地方,我只能尝试理解,但很难GET到愉悦点。

但鬼谷还需要补充的地方太多,打磨的地方也太多,全看作者是不是能保持初心做下去,让这个游戏“好玩”,”耐玩“。

顺带一提有部分人因为一点国产情怀包容下了鬼谷的缺陷,大吹特吹鬼谷的各个方面,但明眼人都能看出不少问题,国产和EA不是永远的“免死金牌”,还是希望玩家发现问题解决问题远比无视问题无脑吹捧销售量有用,情怀抵消不了缺点的存在。

总体而言,现在这是一款沙盒玩家不会喜欢的修仙题材的2D版本暗黑3类型东方弹幕风格养成ARPG游戏,有点土味,但玩了一段时间会产生真香感觉的亲民大众游戏。没有高昂的学习成本,没有太多的游戏性,但能提供一定的游戏乐趣,欠缺打磨的EA作品。你如果接受68元等于20个小时左右的刷刷 骰点模拟器设定还是可以入手。

总体评价

优秀的大而白得立绘;

以2D弹幕风格来演绎修仙小说的战斗画面;

作者完整的更新计划和MOD支持规划;

剧情就网文而言没太多亮点,彩蛋和伏笔可以小加分,但感觉山海经的故事和修仙主线的关联性不是很好,有强行拼接的感觉。

BOSS的技能机制设定还可以,有看到P2阶段这种设计以及守护关卡,但怪物数值设定和伤害计算有点随意。

-沙盒相关的内容极度匮乏,NPC交互体验差;

-美术整体风格极度割裂,不统一,游戏UI和战斗画面与立绘差距太大;

-页游感严重的人物培养方式,粗糙的人物属性设计,在游戏里没有太好的刷刷刷正反馈体验;

-角色BD设计的匮乏;功法,物品,任务重复性比较高;

-简陋的roguelike关卡设计,随意设计的roguelike随机性;

-靠修改器才能有比较好的“我是主角"的修仙乐趣,不然只是无情的人下人刷怪模拟器或者roll点模拟器;

-即使在EA阶段也是相当低的完成度和匮乏的游戏内容,EA阶段考虑到游戏时间,性价比不是很高;

-在达成筑基以后游戏体验会直线下降,附:(国产 EA ) 0.5分。

鬼谷八荒

笔者评分:3.5

MC:NA

STEAM好评率:86%(16837/19395)

上一页34567末页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.