按照供需曲线,非本岛屿特产的供给为零,需求自然极大
一方面水果可以种植,一颗果树可以结三颗果子,几次循环就能拥有一片果园,这背后的暴利让人眼馋,每个新手都想试试;另一方面,花卉无法呈指数型增长,获得花卉最快的方式,就是去别人的岛屿商店购买特有的种子,这又让串门变成了日常。
想要这样的花田吗?来串门吧
与此同时,《动森》又还原了另一个现实中的经济学细节:稀缺会导致价格的提升。
我岛的特产水果是梨子,它的出售价格是100铃币(游戏货币),购买价格是400铃币,而其他特产水果的出售价格则是500铃币。这使得跨岛贸易成了一门一本万利的买卖。我每次树上结出几颗梨子,都会想去朋友的岛上赚一波差价。这也是持续串门的动力。
如此推演下去,《动森》完全可以设计一套复杂的价格系统,用交易驱动社交。但如果这么想,你就太低估任天堂了。2003年,《动森》系列制作人野上恒在接受Nintendo Online Magzine采访的时候,曾说过这样一段话:
“ 一直钓鱼的人会发现独特的鱼,一直收集家具的人会发现独特的家具。有一天两个人突然相遇,会感叹:「啊!竟有这样的东西!」就会开始聊天,第一次社交就这么出现了。”
这段话隐藏的是经济学概念中的「比较优势」。《动森》和《魔兽世界》中的生活技能不同,每个人都可以尝试钓鱼、捕虫、收集家具、服装设计等玩法。但大家的时间有限,不太可能全面发展。这时,每个玩家拥有最多的东西,以及在实践中获得的独特小知识,就成了社交的介质。
比较优势曲线
举个例子。我有一位大佬朋友,他的进度远超常人,岛屿十分豪华,但他依然需要其他人的帮助,因为他无法独自迅速获取海量的家具和服饰。
在游戏中,商店和服装店每天都会更新一批道具,每个岛屿每周还会出现特定的NPC,出售墙纸/地毯,或者袜子鞋包。这是日常串门的动力。