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如果将游戏比作小说,那动作游戏毫无疑问就应该是武侠小说。动作游戏更加注重对角色肢体语言及相应的效果的刻画,就像武侠小说里对一招一式的描写一样。
就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的区别,而这些区别具体表现在剧情、场景与游戏元素上,此三者也是关卡设计的核心要素。其中剧情设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,而场景与元素主要依托于世界观和游戏在难度上的逻辑(从易到难)。
关卡设计最重要的就是关卡要各不相同,不断给玩家提供出人意料的惊喜,而这些都是通过三种要素的变换达到的。考虑到动作游戏数量众多,其关卡设计绝非一篇文章所能涵盖,所以本文主要以《暗黑血统2》和《DmC:Devil May Cry》为例,同时结合一些其他动作游戏,从剧情、场景与元素三个方面来谈谈对动作游戏关卡设计要素的理解。
一、剧情
任何一个优秀的游戏都离不开一个扣人心弦的故事,从红白机时代的《双截龙》系列、《忍者神龟》系列,到现在的《鬼泣》系列、《暗黑血统》系列等,这些脍炙人口的游戏背后无一不是一个个精彩的故事在支撑。游戏像其他艺术作品一样,来源于现实却又高于现实,游戏的一大吸引力就是能够让人体会到超越现实的满足感,所以游戏故事一定要具有天马行空的想象力,跌宕起伏的剧情,感人至深的主题等因素。
故事是游戏的背景,故事情节决定了游戏关卡的走向,世界观决定了场景布局风格,故事主角的人物设定(人物技能与道具)则是游戏机制的核心。
游戏关卡类似于故事的章节,关卡设计应以剧情的铺陈而得以展开,各个关卡在剧情上层层递进,随着游戏的深入,战斗越来越激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑血统2》为例,整个游戏共13个任务:拯救战神之路、烈焰火山、峰峦之泪、移山、熔炉火山、骷髅领主、公正者、执法官、巴塞留斯、亡者之城、救赎之匙、疯狂的女王、黑石领主、灵魂之井。大致剧情是:死亡为了拯救战争而找到乌鸦之祖,得知只有通过生命之树复活人类才可以拯救战争。
而前往生命之树的道路被堕落阻挡,死亡复活了守护者,消灭堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀,无法复活人类。而另一个拯救战争的方法就是开启灵魂之井,死亡从执政官和黑石领主抢夺了开启灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井*死了井中的Absalom,消除了堕落,最后以自己的生命为代价复活了人类。这13个任务随着主线剧情的延伸而逐渐呈现。
应该说,《暗黑血统2》的故事是其最大的亮点,宏大的世界观,引人入胜的情节以及饱满的角色形象等。
剧情的一大作用就是增强代入感,具体的故事背景会让玩家真切地感受到身为主角的使命。而当玩家通关,随之而来的是功成身退的成就感。就像在《暗黑血统2》中,当“死亡”摘下面具,跳入灵魂之井,玩家也能体会到那种*身成仁的悲壮。剧情同时也是游戏生命力的保障之一,优秀的剧情让游戏除了好玩之外,还能给玩家震撼心灵的感觉,成为玩家茶余饭后的谈资,也是改编为其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。
在设计动作游戏的关卡时要注意,动作游戏的核心是动作元素,不应过度依赖剧情。
二、场景
所谓场景,就是你能看到的一切,在动作游戏中包括静态的物理环境和动态的怪物。物理环境的作用是构建一个客观的游戏世界,而怪物的作用则是在这个世界中和玩家互动。
物理环境包括画面风格、建筑造型、行进路况、沿途风景、行进障碍、触发机关等因素,怪物特点包括数量、外形与属性等因素。关卡设计就是要将这些因素分布在不同的关卡中,构造出不同的场景,让玩家时刻保持新鲜感。
2.1 物理环境
物理环境首先是给玩家带来视觉享受,其中最显眼的就是周围的景物,包括山峰、森林、沙漠、城堡与高塔等。对于一个具体的游戏,其画面风格一般是相对固定的。在《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏画面必然是哥特式的魔幻风格。无论是巍峨高耸的山岭,还是山脚挺立的城堡,以及天空那一轮冷月下的黑鸦,都处处透露着恐惧、孤独与绝望。
在动作游戏中,物理环境的另一个作用就是和玩家在一定程度上互动。
一方面是操作上的互动。《暗黑血统2》伊始,场景是一段很长的小路(路况),所以提示玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃然后爬墙。对于无法跳过的深坑,傍边的墙壁上一般都会有光滑发亮的路线暗示,引导玩家跳跃然后抓墙行走,或者深坑上方有可抓取的吊环,玩家可以利用死亡之握技能荡过去。
在相距很近的两堵平行墙中间,玩家可以在两墙之间来回跳跃连续爬墙或者抓墙行走,从而到达更高的平台或者越过更长的深坑。在竖直方向移动方面还设计了布满藤蔓的高墙和长木柱。
由于《暗黑血统2》加入了大量解密元素,所以很多场景中都设计了触发机关,在“熔炉火山”任务中,玩家来到一处平台,先转动中间的开关,然后两侧的石柱渐渐下降,玩家趁机爬上石柱,走铁链到达对面。同样,《DmC:DevilMay Cry》游戏场景中有大量浮空的残垣断壁,玩家必须借助二段跳、冲刺技能或者鞭索才能前行。