暗黑血统2竞技场任务,暗黑血统2支线隐藏任务

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-02-12 02:03:31

以及当怪物生命值很低时,玩家可以按“E键”将其处决,触发处决特效。

在《DmC:DevilMay Cry》中,可以将体型较小的怪物击飞然后浮空连续斩击,并有几率触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物身体被击碎,绿色的生命值和骷髅形红魄流出。

除了动作效果外,动作种类应该丰富,招式单一极易产生审美疲劳,显得设计缺乏诚意。用单一的招式击*怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像《拳皇》里八神庵连续用蹲下踢腿踢死对手一样。《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》在动作种类设计上都很成功,游戏中的打斗招式相当丰富,多达数十种。

设计时还应注意招式所对应的操作要简易可行,操作难易程度会影响招式的使用频率,在以上两个游戏中,经常使用的一些招式在操作上还算简单,基本上以鼠标操作加上几个常用的按键就可搞定。而同为动作游戏的《忍者神龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作则非常别扭,对于本就有点手残的玩家来说简直是噩梦。

武器种类:动作元素的另一方面就是武器种类。《DmC:DevilMay Cry》在武器的设计上可谓诚意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁决巨斧、沙蟒拳套、天使之镰、天鹰旋镖以及手枪、霰弹枪等多种武器。《DmC:DevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。

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与之相比,《暗黑血统2》中的武器种类较少,大致分为三类,主武器镰刀,副武器大锤或者巨斧,以及近战快速武器拳套、护手等,虽然数量很多,但同种武器本质一样。其特色是引入了等级与伤害属性(火、冰、电等附加伤害,生命恢复、处决几率等属性)机制,魔化武器可以升级,以其他武器为祭品,且携带数量有限,多余武器可以选择献祭或者丢弃。升级机制极大地丰富了关卡内容,升级之后武器伤害与属性的变化给玩家带来全新的体验,使游戏的可玩性增加。

总结:武器、动作技能与怪物的多样性是动作游戏的生命力的保障,三者之间排列组合,可以创造出无数种击*怪物的方法,让玩家每一次玩都有不同的愉快体验,得到全方位的满足感,这一点类似于格斗类游戏。《暗黑血统2》通关后可以解锁“苦难竞技场”,竞技场是该游戏的一大亮点,是该游戏的浓缩。在玩家通关熟悉剧情之后,游戏主线的吸引力会渐渐降低,而在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的考验,无尽的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,检验自己的实力。

关卡设计时,招式与武器种类应随着关卡的发展逐渐解锁,作为过关的奖励,提高玩家游戏的积极性。

打击感:打击感可以理解为怪物或者道具对玩家动作的具体反馈,这种反馈包括怪物肢体上的动作(流血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、击飞等)以及伴随的不同的声音(骨折、割伤等的声音,声音的大小等),这种这种反馈越接近真实意味着打击感越强。强的打击感会让玩家感觉到真实性,从而加强代入感。

一般而言,格斗类游戏的打击感都很强。比如《死或生》系列,当攻击对手的腹部时,对手会屈身用手捂着腹部,同时发出痛苦的*,伴随着一定时间的硬直;穿着高跟鞋的角色从天而降时会发出清脆的鞋跟敲击地面的声音,这些都是优秀的打击感。

《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》对打击感的处理都算合格,怪物在受到攻击时的流血、后退以及死亡时被肢解等反应都比较真实。比较典型的是《暗黑血统2》中当玩家用镰刀攻击不死将领的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞的声音,而玩家会被弹回,后仰失去平衡。当玩家鼠标右键蓄力然后释放,主角会持巨斧猛地砸向小怪,小怪会瞬间倒地粉身碎骨,地面裂开尘土四溅。

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同样还有《DmC:DevilMay Cry》中,但丁用天使或者恶魔属性的武器攻击不同属性的怪物时,但丁会被弹开并产生硬直,这样的设计可以让玩家真实的感觉到属性的存在,也是打击感的一处体现。

3.2 其他元素

许多动作游戏的不同关卡中加入了解谜、RPG、射击、竞速、闯关等其他元素,丰富了关卡的内容。比如《暗黑血统2》“公正者”任务中的地下城解谜,以及众多支线任务的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》中众多枪械代表的射击元素,以及“神秘配方”任务中,在正在坍塌的运输管道中寻找出口,一路飞檐走壁,跨越重重障碍的闯关元素;《恶魔城:暗影之王》中骑着狼人赛跑的竞速元素等等。

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其他元素的引入无疑增加了游戏性,这些元素或考验操作,或考验思维,或考验反应,旨在调动玩家各方面的兴奋点,给玩家带来全方位的快感,缓解长时间与怪物打斗造成的紧张,避免元素单一造成的审美疲劳,同时使游戏内容变得丰富。

缺点:在设计动作游戏关卡时,要把握好其他元素在数量上的度,突出动作元素的核心地位。《暗黑血统2》的一大特色就是其他元素丰富,有较多可玩的内容,但很多支线任务偏离主线剧情,而且解谜部分所占时间太多,有几分喧宾夺主,这反而成为了这个游戏的弊病,也是其销量不如前作的原因。

总结

本文从剧情、场景和元素等三个方面分析了动作游戏的关卡设计,并主要以《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》为例进行了案例分析,动作游戏的内涵还有更多可以发掘的地方,由于篇幅所限,无法做到面面俱到,文章的不足之处,请各位读者不吝赐教。

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