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文:午觉 | 编辑:Rin
《全面战争:法老》是全战系列的最新一作,本作的背景依旧采用的现实真实存在的历史题材——公元前1205年也就是十九时代末期的埃及,而此刻的古埃及即将面临着黑暗时代的到来“青铜时代大崩溃”,这个时期,迈锡尼文明、赫梯帝国、以及许多其他城市国家相继衰败,所以游戏的胜利目标定为为自己的派系寻找一份持久性的遗产,以此在崩溃中生存下来。
其次本作的战役地图也十分的宏大,涵盖了埃及新王国时期的土地迦南争夺之地以及赫梯统治下的安那托利亚半岛。从南方尼罗河的第四瀑布,几乎延伸至北方黑海的安那托利亚海岸,大型的地图设定能够夺取玩家现实中所有的休闲时间。
先来说说本作的历史性,“十分尴尬”四个字足以形容,主要是因为本作的时代背景是围绕着“青铜时代大崩溃”前后来进行的,问题就出在:这个时代非常模糊,无论文献还是史料都几乎同等于0,光是对于此事件发生的根本原因甚至都没有搞清楚,各个专家也是众说纷纭,有气候变化的、资源短缺的、战争和冲突的、海盗入侵的都有(我去百度搜索资料时,光是这一事件的评价随便翻翻就有好几种不同的说法)那各种历史专家都没有搞清楚的事情,CA还能怎么写?全靠编呗。
不过在此之上,游戏中古埃及的氛围感研究的还是十分不错的,无论是人物的装饰还是建筑风格。其实玩家的游戏里面也不是为了去了解历史背景或者学习历史,大多玩家都是想体验游戏这个媒介呈现出来的历史感动,这才是最重要的。搞清楚游戏的历史定位以后再来谈一谈游戏的玩法以及游戏性。
本作虽然不是全战系列中最优秀的一作,但从游戏的内容方方面面来说可以说算是适合RTS新人入坑的一作了,主要原因还是是因为游戏的行动路线以及最终目标已经给你规划好了。一共有(通俗点来说分别是战争遗产、商人遗产、教徒遗产、建筑遗产)四种遗产路线可以供我们来选择,每个都可以通过不同的路线给我们提供十分逆天的BUFF,就好像教徒遗产是靠合成神的信仰,建筑遗产则是靠建奇观来给自己加BUFF。
还有就是本作的兵种花样搭配少战斗很单调,什么弓箭步兵、埃及矛兵说白了都是步兵,标枪战车、上埃及战车说白了都是战车,开头无论咋玩基本都重复棒槌兵,盾斧兵,弓箭手一套流,各个派别之间的兵种差异小,种类少都是大问题,从视觉效果上来看就是大头兵互相搓澡,实际上玩起来还是搞懂那套侧翼打击基本就横扫天下了,无脑近战就完事了,好似人权卡。同时没有骑兵是所有玩家都在吐槽的问题,但是这也符合逻辑,主要还是那时候埃及去哪找骑兵给你。
觉得地图太大了跑图会很难?不用怕,本作加入了前哨的功能轻松解决了这个问题,一共有四种前哨,本来军队将领固定是有移动距离条的,现在摸一下前哨就能加30%的额外距离甚至还能减少移动距离的消耗幅度,这站加了跑到下一站继续加,可以说只要全球布满了前哨站点,那从埃及一天一夜环球旅行不成问题。
其次本作还有另一个比较有埃及特色的地方便是内政系统,以金字塔为基准从高到低一共六个职位,我们可以通过向某个职位执行阴谋以获取掌管者的贡献声望,每回合可以通过消耗声望来获取特定职位的特定请求,就好比我们获得了“库什总督”职位的贡献声望就可以找他请求“矿山”来获取金币资源,其他职位也是同理。当然如果眼馋目前有人的职位上的特权的话则需要对该职位上的人使用谋略对抗,只要最后正当性足够将可以将其赶下台自己上位,哪怕最高职位的法老也是要求足够多的正当性才能上位。
总结《全面战争:法老》可以说有点新东西,但不多,无论是素材还是玩法,套用上的模板基本上都是前代延续的(就像是把科研树换皮成法令一样,资源和UI更是如出一辙)。其实机制本身并非很拉跨甚至还不错,就是埃及这个题材太冷门了,国内压根就属于人气倒数的那种。
比起正统系列作品,法老的体量充其量更像是一个DLC或者说是一部实验作都没啥毛病,所以本作最大的毛病我觉得就是这298的价格,不是它不够优秀,只是这价格实在过于劝退,集中优点必可活用于下一次。顺带一提不要把该游戏放在机械硬盘不然你的1/4的游戏时间都会变成载入中。