动森公共长椅怎么获得,动森劳动节岛屿迷宫怎么解锁

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-07 10:54:11

任天堂在官方的宣传中使用了“生活”、“交流”这样的字眼,但如果你玩过挺多的游戏,那么应该会对这样的说法调低预期:想在游戏里做出所谓的“生活”,其实不太可能。如果一个游戏宣传说你可以享受闲适的田园生活,那么很可能你得在游戏里搞经济谋发展;如果游戏说有很多跟NPC交流的内容,那么你多半会面对多如牛毛的任务。

因此,在很多玩家的第一印象里,动森应该是牧场物语(或是现在玩家更熟悉的星露谷物语)那种,把玩家扔到一块荒凉的地方做基建的种田游戏。在这类游戏里,玩家在前期通常要面对一个荒废逼仄的环境,并通过建设,使其变成一个可以用来炫耀的家园。在任天堂对动森的宣传里,我们也能看到一些被建设得十分豪华的小岛。

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这可能会让很多玩家跃跃欲试,想要在游戏里大肝一番。但如果抱着这样的期待,他们可能就会发现,动森的一些设计可能和想象中并不太一样。

比如说,在游戏的初期,玩家就可以买到各种各样的物品。按照“模拟经营”游戏的做法,这些物品都应该有一定的生产作用,实现某种程度上的效率提升。像脚踏车这样的交通工具,也应该能让玩家的移动更加便捷。这样的话,就能让玩家获得一种数值成长的快感。

但在动森里,除了少数道具可以被用来使用、种植、互动之外,大部分物品都只是摆设。

玩家自己也不像其他游戏里那样会受到体力等因素的限制。虽然在形式上,Switch版里存在着一个“饱腹度”数值,可以通过吃水果来提升,但其作用也仅仅是提升破坏力。就算一点东西都不吃,你也不会受到惩罚——在整个游戏里能遇到的最糟糕的事情,也只是被马蜂或者狼蛛蛰到。

另一方面,游戏在经济层面的“主线目标”却有一个夸张的曲线:每级房贷金额的增长率在40%&到100%之间,最后一级的贷款总金额是2,498,000铃钱,而累积的总贷款为5,696,000铃钱。与之相比,玩家赚钱的效率却几乎没有稳定的增长,只有周期性的起伏,如一些特定的时期可以抓到价格更高的虫子和鱼、大头菜的价格每天会有变化,可以倒卖。而还贷款和扩张房屋,自然也不会提升赚钱的效率,只会让你的房子更大、有更多房间。

玩家应该很快就能意识到,把还贷款这个“主线”和经济发展作为目标,其实也就只是教条地完成任务而已。如果不打算用心装扮自己的家,那么大房子就也没有什么价值。而虽然玩家的铃钱持续膨胀,但因为游戏进程中的物价一直稳定,所以钱再多也没用。3DS版里还有各种要花钱的公共设施可以建设,但这些也并非线性的目标,并且也需要跟小动物多互动才能解锁。

从设计的角度来看,如果真的希望将还贷款作为一种驱动玩家前进的“主线”,那么反而不应该设计跨度如此大的房贷数值,而是要让目标阶梯和奖励更加细密。

简单地说,动森的玩点并不在于经济或者“成长”。游戏前期的确存在一个扩张岛内基建的主线,但其作用更接近于一种教学。在不修改系统时间的情况下以最高速度推进,玩家大概在10天之内就能把岛内的设施扩张完。但这也仅仅是游戏的开头。就拿我个人的经历来说,我在3DS版动森里度过了500多个小时,这还有个前提:我几乎没有怎么花心思研究如何打扮自己的房间或村子。动森的前几作也没有这么多的自定义元素,但也有很多人能玩几千、几百个小时。

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对于很多动森的老玩家来说,就算只是这样,跟小动物在长椅上坐着,也是件开心的事

想要通过市场上我们熟悉的某个“游戏类型”来理解动森这个游戏,似乎并不太奏效。这并不是说动森到底有多独一无二——对于好玩的游戏,“无法用三言两语来概括”才是正常的。比如,在说到俄罗斯方块的时候,我们一般都会觉得这是个益智、休闲游戏,但高难度的俄罗斯方块也十分硬核。这就使得标签化的理解不再奏效。

语言的描述能力是有极限的,我们要么很难表达潜意识中获得的感受,要么很难让别人通过语言的渠道获得同样的感受。动森的主题是“生活”,但很少有玩家会在游戏里把“生活”当一回事。对大部分习惯玩游戏的普通人,生活是一种空气般的存在,它是自己活下去的前提,是无处不在的。

想把“空气”描绘得有趣或有意义,需要一定的条件。首先,你要有比常人更强的观察力和感受力。其次,如果要描绘的东西是人们看不见摸不着的,那么通常就要通过描写它们跟其他事物的关系来体现其存在。比如,要描绘空气,我们写的就是风;要描绘日光,我们写的就是影子;如果要描绘温度,我们写的就是颜色或者声音。

这样的描写,我们在动森里都能找得到。在进入游戏后不久,你就能听到树叶被风吹过的沙沙声;博物馆建成后,你可以在昆虫观察室里看到阳光斜着射入窗户,就像是现实中的博物馆在下午5点闭门前的最后一刻钟;把烧烤架摆在河边,我就听到了烤串发出的嗞拉嗞啦声,这让我想到了现实生活里,那些特别容易让人感叹“这才‘哔——’是生活!”的时刻。

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所以说,将“生活”作为一种乐趣,并不只是动森在宣传上的口号,而是它真的要去实现的一个目标。“生活”本身也像空气和光那样,经常是看不见和摸不着的,动森的表达也是侧面和细节的。游戏中并没有什么有挑战性的操作或者机制可以被称为“核心玩法”,因为生活并没有什么定义。整个就像是各种生活细节的蒙太奇,这些细节通过特定的方式组合在一起,来传递所谓“生活的乐趣”。

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