电子游戏《孤岛惊魂》(Far Cry)是著名游戏公司育碧制作的一部FPS游戏(First-person shooting game,第一人称动作射击游戏),从2004年推出第一部之后,至今已经开发了共六部正统作品,成为育碧旗下重要的游戏IP之一。在育碧制作的游戏中,《孤岛惊魂》系列有着十分不俗的表现:第一部《孤岛惊魂》受到玩家青睐,至今已经售卖一百万余份;2012年推出的《孤岛惊魂3》以全新面貌横扫电子游戏界,售出千万份,业界好评如潮,欧洲著名游戏媒体Eurogamer给出了10分的满分评价;《孤岛惊魂5》在2018年一经发售便打破另一款FPS大作《绝地求生》连续54周霸榜的记录,成为销售冠军;2021年《孤岛惊魂6》发售后,也很快获得了各方好评,可见《孤岛惊魂》系列作品有着稳固的受众群体与广大粉丝。
《孤岛惊魂》
电子游戏以其高度的技术依赖性和多媒介的综合性使得它成为游戏众媒介中的高级形式[[1]],其在当下视觉艺术领域的扩张已经是不争的事实。伴随受众规模的不断扩大,《孤岛惊魂》在设计与叙事中所隐藏的观念表达也逐渐受到研究者的关注。为何这一游戏广受喜爱?玩家从这款游戏中收获了什么?展现了当下艺术媒介的何种发展趋势?本文以该游戏的文本创作、人物塑造、玩家体验为基点,从哲学美学角度透视其概念设计中人与技术交织在一起、互相作用又互相融合的发展图景。
一、 《孤岛惊魂》游戏文本的创作机制
所谓游戏文本,指的是设计者为实现游戏的游玩机制所编排好的脚本,电子游戏的文本就是计算机的程序语言和逻辑运算,呈现在玩家面前就是游戏剧情与游玩方式。每一款游戏文本都潜藏着该游戏的目的与意义,是理解其概念设计的关键。鉴于此,本文将首先以《孤岛惊魂》游戏文本创作为切入点,从游戏的剧情设计及玩法设计出发,理解这款游戏的概念设计特点。
从游戏剧情来说,为了使玩家能够产生对虚拟世界的认同感,游戏建立起了不同的互动叙事机制,其中最基本的两种机制一为“珍珠项链式”,一为“故事机器式”。前者的故事剧情是以线性方式展开的,当目标达成,玩家顺着链子经过一个非互动片段(过场动画)而达到下一个场景;后者的剧情设计是给予玩家创作故事的权力,可以通过不同的选择或自由建造来达成[[2]]。传统电子游戏往往选择其中一种机制来构建,而千禧年以后的游戏制作却努力要将这两种机制收归囊中,《孤岛惊魂》就是一个例子。对于传统的FPS游戏来说,由于关卡的作用非常重要(见后文分析),故事剧情大多以线性展开,且为了保证操作的顺畅,很少像冒险类游戏一样进行自由选择和自由建造,通常“一条路走到黑”。《孤岛惊魂》却在线性剧情的设置中加入了情节发展的选项,这些选项以不同的任务为支撑,从《孤岛惊魂3》开始自由度不断得到提升,玩家也开始有了“构建”游戏的意识,当意识到自己的选择会造成不同的游戏结局时,玩家不再像传统FPS游戏玩家那样自然过渡到下一关卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的选择。例如在《孤岛惊魂3》结尾时,玩家要么选择加入岛屿原住民,*掉自己的亲友,要么放走亲友,反叛原住民,这样的选择原本看上去不难,但是当你在游戏中历经挫折,与原住民“战士”逐渐趋同时,作这样的选择就变得不再容易。还有《孤岛惊魂4》中对游击队内不同领导的支持也需要玩家去思考选择后果,以防止失去游戏的“好结局”。
《孤岛惊魂5》任务位置
从游戏玩法来说,传统的FPS游戏具备三个要素:三维关卡、任务与NPC[[3]],这原本是一般电子游戏都普遍拥有的设计要素,但在FPS类型的游戏中,这三要素有所突出,甚至可以说起到了决定性作用。首先,《孤岛惊魂》系列巧妙地将三维关卡与安全屋存档点融合在一起,把主角从安全屋出来后与NPC的电话通话作为每一次“接任务”,任务结束之后插入动画CG或者是短暂存档画面,虽然少了奖励画面,但事实上这就是关卡要素的体现;其次,与一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戏)不一样,在《孤岛惊魂》游戏中,任务是相互嵌套的,一个主任务中包含了几个子任务,任务与剧情相联,不能随意保存,虽然在任务中少了存档的自由度,但也增加了游戏体验的惊险与紧张感,使得游戏剧情的发展更加顺畅;此外,《孤岛惊魂》的成功之处就在于塑造了一个个生动的NPC形象,NPC作为FPS游戏的重要组成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒险类游戏)那样散漫地分布在虚拟世界之中,而是作为主角的辅助者或敌对者而出现,但是,《孤岛惊魂》游戏中所设计的NPC绝大部分都力图超越“对抗”原则,我们可以看到随剧情展开之后NPC的背叛,以及游戏中原本作为反派NPC的“洗白”,也正是这些例外的NPC设计使得这款游戏突破了FPS只注重射击而忽略游戏剧情的传统,为游戏的概念设计奠定了基础。
二、 游戏概念:被技术“驯化”的人
《孤岛惊魂》系列故事发生在远离西方文明社会的“孤岛”上,玩家所扮演的主角为了生存需要而与“孤岛”原住民形成合作或对抗关系,在一连串的抉择中完成整条故事线。游戏的受众是那些喜欢探索野外、捕猎生存、对原始文化有一定热爱的玩家,不过《孤岛惊魂》的概念设计实际上针对的是殖民者与被殖民者之间的矛盾和对抗,或者说,游戏要揭示出文明社会与非文明社会之间的区别和对立,而这一区别是靠“技术”来凸显的,这正是这部游戏带给玩家的概念“体验”。
《孤岛惊魂》剧照
毫无疑问,技术是原始社会踏向文明社会最重要的路标。所谓文明,乃是一种以“驯化”植物、动物和人类为目的的大型的复杂体系,文明之间的区别离不开宗教信仰、社会风俗、政治结构和艺术形式,这些要素都基于技术,技术构成文明的基础,是文明的根本体现[[4]]。许多电子游戏以人类历史发展为背景,让玩家去选择文明发展的多种样态,例如著名的策略游戏(Simulation Game)《文明》,或是让玩家感受原始生活的生存类模拟游戏,例如《我的世界》《方舟:生存进化》《饥荒》等等,这些游戏中对于技术有过一定的呈现,例如《文明》为人所称道的科技树,按照时序将人类文明史上重要的科技成果作为游戏的选择项列举出来。在《孤岛惊魂》中,技术主要作为两方面呈现:首先是文明世界对原始世界的侵入。在每一部作品中,我们可以看到原始风景中所显露的现代工业痕迹、尤其是军事基地的建设,以及资本家所开的工厂、矿坑、废旧的铁轨,这些现代文明的产物与原始蛮荒的风景格格不入。其次,游戏中的技术与*戮息息相关,与武器相关的技术是《孤岛惊魂》游戏核心之一,从第三部开始,游戏不断发展出对各式各样武器技术的使用,并随着剧情进行解锁,这凸显出玩家主体的矛盾, 甚至是游戏这种文艺媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家会反感技术所建立起来的殖民统治,另一方面玩家却又不得不依靠各种各样的技术来战斗,实际上,对技术的态度与游戏剧情深刻相联,导致游戏每一部的主角或人物都或多或少陷入心理转变带来的价值观危机之中。