《孤岛惊魂6》
技术时代的到来催生了电影和电子游戏等新兴艺术媒介,正如海德格尔所说,想要拯救沉沦在现代技术世界中的主体,必须要回归技术原初的含义,技术一词的希腊语释义不仅表示手工行为和技能,而且也是表示精湛技艺和各种美的艺术。“从前,τέχνη也指那种把真带入美之中的产出。”艺术作为创造美的技艺,它没有促逼着对象去凸显自己,也没有把对象所有的可能性取消。海德格尔指出,“诗意的东西贯通一切艺术,贯通每一种对进入美之中的本质现身之物的解蔽。”[[14]]我们所谈论的这类电子游戏以沉浸式的审美体验使玩家得以进入一个幻想的观念世界,是要通过技术去进行“反思”。也就是借助技术来切近万事万物,通过消除自我意识,除掉原先“促逼”自然的那种主体意志,与万事万物居于同一层面上、与海德格尔所说的天、地、神、人四方一道游戏。借助法国当代思想家斯蒂格勒关于电影的观点,我们发现作为特殊时间客体的电子游戏特质也是在于一边出现一边消失,玩家的意识时间的流动与这一时间客体的流动相对应[[15]]。当玩家进入《孤岛惊魂》之后,现实的时间就被暂时地忘却了,玩家进入并贴合了游戏里的流动时间,而正是这一点带给我们评判现实与超越现实的思的动力。
《孤岛惊魂》这样思想性与可玩性相结合的大型电子游戏之所以帮助玩家形成独立的审美感情,是在于其游戏概念设计将玩家顺利地编排进一出思的戏剧之中,在这场戏剧(悲剧)中,玩家既是玩游戏的人、也是游戏的观赏者。与竞技类游戏要求玩家时刻追随游戏规则不一样,大型主机游戏给予玩家一定的自由,承认玩家的观赏者地位,而只有成为观赏者,游戏的审美性才真正达到,正如伽达默尔所说,“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。”[[16]]虽然主机游戏中玩家有时只有自己一个人,但可以通过想象来形成观者的体验,玩家的主体意识在游玩过程中是一分为二的,以此来维护着游戏的完整与自反性。只有体验游戏、投入游戏的时间,同时又可以在当中保有自身的思考,才是真正的“玩游戏”。从这一层面上来说,电子游戏给予玩家脱离现实的审美自由,又将现实问题引入游戏世界的思考之中,加深玩家对现实的理解。
五、结语
游戏的未来是什么?著名游戏理论家伯纳德·舒茨从马克思关于脱离异化劳动的论点出发,指出玩游戏是人们最值得做的事情,他认为,在一个理想的乌托邦中,任何生产性的劳动也都与玩游戏一样同样激发人的创造力、无目的(不被强迫去做)、且具有一定的规则和刚刚好的难度。“玩游戏不必然是乌托邦的唯一职业活动,却是乌托邦的本质。”[[17]]在什么都不需要、什么都现成的乌托邦世界里,人们唯一能够做的就是玩游戏。而在竞争激烈、“内卷”的当下,游戏又以一种暂时“逃避”功绩社会【1】的方式来*对社会的理解,“游戏是在目的与手段两方面也即在整体上让人感到自由的生命活动。……游戏是自足的生命活动。”[[18]]电子游戏为当下的人们留下了思考的空白时光,玩游戏的日子就像倦怠社会中的间歇节日。
目前,随着国际游戏市场的开拓,玩家文化水平增高,各游戏公司所培育的电子游戏逐渐走向深度叙事、对社会热点给出自己独特的回答。不过,这样的体验也是有危险的,按照斯蒂格勒的看法,对同一种时间客体的体验终将会使所有人同化为一个人。事实上,游戏的核心机制决定了游戏的玩法,不论是如何开放灵活的游戏,只要玩家同意进入游戏,就必须要认可游戏的规则,如果反对规则、那就等同于退出游戏,可以说,游戏虽然提供了一个幻想的世界,但同时也以规则控制着玩家。发展到现在,《孤岛惊魂》为代表的射击游戏类型虽然不断在增加新的规则,但是核心仍然是暴力行动,这不能不说是技术本身给人们带来的“威胁”。这要求当下和未来的游戏设计者拥有宽广的思维与正确的文化价值观,对技术起到掌控作用,这才能防止电子游戏以平庸化和泛滥的娱乐性误导玩家,以技术之美引领文化生活,防止技术之恶的蔓延。
注释:
【1】: 功绩社会是德国当代哲学家韩炳哲所提出对当代社会的描述,他认为,当下社会在能够使人基本温饱的情况下,鼓励人们追求对自我的成就,事实上这给人们造成了严重的心理压力,让无事可做的人、无法在社会中成就自身的人患上抑郁症。见韩炳哲:《倦怠社会》,王一力译,北京:中信出版集团2019年版,第19页。
参考文献:
[1] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术研究》,杭州:中国美术学院出版社2022年版,第16页。
[2] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第332-333页。
[3] 叶展、叶丁编著,《游戏的设计与开发》,北京:人民交通出版社2003年版,第44页。
[4] 杜君立:《现代的历程:一部关于机器与人的进化史笔记》,上海:上海三联书店2016年版,第6-7页。
[5] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第6页。
[6] 同上,第14-15页。
[7] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第11页。
[8] 彼得·尼尔森:“编码的是症状还是原因?再现校园枪击案的计算机游戏设计中的价值观”,戴舒尧译,选自何威、刘梦霏主编,《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社2020年版,第129页。
[9] “《孤岛惊魂2》Dunia游戏引擎大揭密”,https://www.gamersky.com/news/200904/139491.shtml
[10] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第338页。
[11] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术研究》,杭州:中国美术学院出版社2022年版,第145页。
[12] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:人民出版社2004年版,第173页。
[13] 付立峰:《“游戏”的哲学:从赫拉克利特到德里达》,北京:中国社会科学出版社2012年版,第228页。
[14] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第38-39页。
[15] 斯蒂格勒:《象征的贫困1:超工业时代》,张新木,庞茂森译,南京:南京大学出版社2021年版,第31页。
[16] 伽达默尔:《真理与方法:第一卷》,北京:商务印书馆2019年版,第161页。
[17] 伯纳德·舒兹:《游戏、生命与乌托邦》,胡天玫 ,周育萍译,重庆:重庆出版社2022年版,第199页。
[18] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:人民出版社2004年版,第197-198页。