孤岛惊魂3大结局怎么选,孤岛惊魂3两个结局选哪个好

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-19 02:37:39

《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪

《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪就是一个典型例子,杰森本来是一名青春阳光的大学生,在一次东南亚岛屿旅行中与亲友落入海盗之手,被当地的原住民救了后加入“战士”的行列,在拯救亲人朋友的道路上不断磨砺自己的*戮技术。随着标志战士能力的手臂刺青不断增加,玩家也感受到了主角的变化,尤其是面对反派范斯的时候矛盾感加强。范斯原来也是部落里一位强大的战士,后来对部落训练战士的方法(技术)产生怀疑,投靠殖民者并成为*戮机器,这提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上这样的道路。还有《孤岛惊魂6》的反派统治者安东·卡斯蒂约的例子,他为了借助抗癌药物出口来恢复海岛雅拉的繁荣,不惜将整个海岛按照功能分区划为三部分,形成了完整的技术产业链,使原来的度假胜地变成药物加工厂,而出口药物赚取的钱财又用来购买武器镇压海岛居民,最终激发了反抗势力的战争,连自己的儿子也都站在了对立面。

在从不同的主角或人物身上,我们看到技术与主体之间并不是简单利用与被利用的关系。事实上,正是使用技术的过程让人物发生了心理上的转变,这里可以借助海德格尔的技术存在论来进行理解。首先,技术的本质并非是机器或其他什么物理因素,而是人所需要达到的目的和所借助的工具设置整体[[5]]。正是这一整体决定了人的存在。从一开始,人为了生存就要借助于某种工具来进行产出,使自然各类事物显露自身,对海德格尔来说,“技术就是一种解蔽的方式”。这一点在古典世界中尚未凸显,到了现代文明中,这种解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剥削着自然,要求自然“提供本身能够被开采和贮藏的能量。”[[6]]当我们看到游戏中如世外桃源般的风景中布满大大小小的工厂、军事基地、矿坑,就能理解这一点,而游戏难道不正是对现实的映射吗?现代技术的使用带来对自然环境的破坏,而又在某种程度上改变了整个社会关系。海德格尔认为,现代技术最重要的特征在于已经预定了每一个产出物的归属,这就意味着,对象在尚未生产之时就已经被判定好了用途,或许可以说,它是为了这一用途才被生产出来的。在一个提前被规划得明明白白的时代中,人先天被嵌入某个轨道动弹不得,这导致了人其他可能性的消亡。在游戏中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技术集置在资本侵入的时候一并带入进来,异化着资本家和劳动者,最终造成了“孤岛文明”的覆灭。

三、 视界与剧情相融合的玩家体验

想要理解电子游戏概念是如何施行的,必须理解游戏设计的目的在于体验,人们在玩游戏时产生体验,这种体验才是游戏设计师真正关注的[[7]]。《孤岛惊魂》类型的游戏之所以可以带给玩家对技术的辩证思考,首先与游戏视觉构成有密切的关系。游戏研究专家彼得·尼尔森集合多位研究者的观点指出,FPS化身的代表结构为玩家创造了一个以视界为主导游戏机制的世界。这是因为FPS游戏是采取单眼凝视的摄影机位来进行动作设置的(也可以看作为对POV镜头的实现),玩家的枪支瞄准点虽然稍微低于水平视线,但在动作上与视线有着一致性。“相机-枪”的设置会产生人为拉长的深度轴,该轴会放大接近和远离的物体的相对比例,因此随着FPS玩家逐步适应“相机-枪”的模式后,就会比第三人称角色扮演游戏更容易融入虚拟世界[[8]]。除了射击动作的体验,第一人称视角的晕厥、摔倒等体验也能让玩家感受到原始世界的求生历程。例如《孤岛惊魂2》中主角在非洲患上了疟疾,游戏设定其必须在一定时间内服下药物,如果不及时服药,玩家就会体验到视野亮度减弱、移动缓慢,这些都是疟疾发作时的身体症状。除此以外,被野兽袭击也是POV视点带来沉浸体验的典型。当行走在野外时,冷不丁突然从前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不开,屏幕出现溅血效果,野兽撕咬的声音不绝于耳,这简直成为玩家的噩梦。

其次,《孤岛惊魂》的环境设计也给了玩家愿意体验荒野生活的理由,这是由于其工作室不断对其所独创的Dunia引擎进行优化的结果。跟许多先有引擎后有游戏设计的模式不同,《孤岛惊魂》的游戏引擎在游戏之后发明,完全为适应游戏视觉效果与剧情而打造。Dunia引擎从《孤岛惊魂2》开始不断进行优化,最主要的优势就在于对真实物理变化的模拟效果逼真[[9]],不管是天气变化还是昼夜的交替都较为细腻地展现了出来,让玩家对于荒野的感受更加强烈。例如在《孤岛惊魂3》中,东南亚热带风景被呈现得十分真实,从植物到动物、包括山地、海水也都在同时期的游戏中达到较高的逼真程度。《孤岛惊魂4》对喜马拉雅山脉的风景作了模拟,其引擎将高海拔地区时而阳光直射、时而雾气缭绕的天气展现给玩家。其空气系统较前一代更加突出,玩家站在高处,甚至能切身感受到喜马拉雅山区凛冽而清新的风。还有模拟驾驶、模拟飞行、攀登平台与高塔等多类型的体验,这些动作使玩家在非VR状态下也能最大程度感受到模拟的快感。毫无疑问,电子游戏以玩家的体验为中心,并根据其来进行设计。

孤岛惊魂3大结局怎么选,孤岛惊魂3两个结局选哪个好(5)

《孤岛惊魂3》中的模拟飞行

因此,玩家渴望游戏视界与剧情融合的体验,实际上就是要求游戏将技术与精神合二为一,这对于游戏来说是极大的挑战但并非不可实现。它为游戏设计者提出一个任务,即在某种程度上回归传统的故事讲述模式,也就是戏剧的形式,这或许解释了为什么当下影游融合的例子越来越多的原因。今天的游戏都在寻找着多线叙事的庞大设计方案,甚至为故事的走向划出了逻辑图表,例如《底特律:变人》这样十分依赖玩家选择来推动剧情的游戏。传统游戏的故事讲述方式是线性叙事,只能有一个结局。表面上看,传统故事的必然性束缚着游戏玩家,但如果贴近玩家的内在体验,我们会发现刚好相反,不管游戏的互动性有多强,玩家的内心还是会渴求一个确定无疑的结局,甚至是难以改变的结局。正如著名游戏设计师谢尔所说,“自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。……不是所有好的故事都自然是悲剧。但是任何符合互动小说之梦质量的故事都应该至少拥有悲剧的潜质。”[[10]]

通过对故事完整性的追求,对于玩家之梦的承诺,《孤岛惊魂》系列试图延续传统故事的叙事模式。在每一部《孤岛惊魂》游戏中,除了例外的捕猎与寻宝小游戏,主线剧情毫不拖沓,游戏的关卡任务与叙事紧密相连,当玩家到达任务区域之后,不能再退出,为了维持剧情的完整,即便任务进行到一半,玩家失败或中断,任务也会从头来过,这与纯粹的冒险类游戏和射击类游戏不同。在设置游戏结局的时候,《孤岛惊魂》也倾向于固定两个结局,而且无论哪个结局都是不完美的,折射出游戏的悲剧观。同时,游戏吸收了电影的场面调度手法,最大限度地让玩家融入剧情中去,而不是采用影像打断的手段去讲述[[11]]。对故事完整性与可玩性融合的追求并达到这一目标的游戏不多,但一旦上榜,就会被铭刻在游戏发展史上。例如著名的角色扮演动作游戏《最后生还者》,以细腻的心理描写手法与流畅的游戏关卡而被称道,玩家感受不到“技术”的促逼,时时处于末日生存的故事气氛之中,并深入了两位主角的内心感受。还有一些重要的游戏作品例如《荒野大镖客2》《刺客信条:奥德赛》《赛博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了电子游戏发展的重要趋势,即利用技术讲好一个故事、使玩家能够真实体验并产生反思与感情,这是作为第九艺术的电子游戏所追求的。

四、电子游戏的诗意栖居何以可能

即便是在借助多媒体来讲述故事的当下,传统故事的互动性依然稀缺。近十年内有不少电子游戏IP被搬上电影荧幕,玩家只能作为观众默默看着银幕上所发生的一切,可以说除了游戏,没有一种艺术可以达到真正意义上的“互动”叙事。玩游戏让我们感到放松与愉悦,《孤岛惊魂》这样的游戏为我们提供了一个与现代技术相对抗和纠葛的世界,让我们可以适时反思现实世界带来的钳制与压力。游戏意味着什么样的生活方式?这样的生活方式是否能够为身在技术世界中的人们提供诗意栖居的场所。

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《孤岛惊魂6》

游戏的审美性问题已经是老生常谈,从康德到席勒、斯宾塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽达默尔,根据研究者的总结,可以把游戏审美理论概括为:自由论、虚拟论、和谐论、融合论、内在目的论与内在手段论五种,这些理论各有所侧重点[[12]]。中国古代也有关于游戏的论述,例如著名词人李清照就曾写过最早的游戏研究“论文”《打马图经序》及《打马赋》。文化界没有停止过对游戏的关注,但对于电子游戏的审美问题研究历史却相对短暂,这一方面是因为作为成熟文化产品的电子游戏出现得相对较晚,另一方面则是因为我们先入为主地将电子游戏定义为肤浅的娱乐产品,认为其缺乏精神深度,更谈不上审美价值。事实上,作为游戏的一种,电子游戏同样具备游戏的基础属性,这就是非功利性与无目的性,游戏使人自由,“人们之所以喜爱游戏,就是因为游戏让我们在失去自我意识的同时,丰富了自身的存在,这是游戏的独特魅力”[[13]]。而且电子游戏的概念设计越是精妙,玩家就更能够感受到“游戏”作为完整艺术品自身的审美魅力。

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《孤岛惊魂6》

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